Een eiland in de oceaan van weblogs

Tag: godot-wild-jam (pagina 1 van 2)

plek 17

Afgelopen weekend kwam dan de uitslag van de Godot Wild Jam (game-jam) en mijn spelletje, MoonR, is geëindigd op plek 17.

Op zich prima plek, 17 van de 61 inzendingen. Dus op 27% … maar was er wel beetje door teleurgesteld. Eerlijk gezegd had ik zelfs beetje gehoopt op een 1e plek … zo vol zelfvertrouwen was ik van de kwaliteit en fun die mijn spelletje bood. Heb veel van de ingezonden spellen gespeeld en vaak dacht ik: “ja leuk, maar niet super tof” of “ziet er mooi uit, maar is qua gameplay beetje saai” etc.

Dus toen de eindscore gepresenteerd werd en een ander spel op 1 stond, dacht ik nog even: “oh, misschien ben ik dan top 3″… maar nee, ik moest een stuk naar beneden scrollen. Totdat ik MoonR op plek 17 tegenkwam.

Accessibility#43.5523.552
Controls#63.7593.759
Theme#94.2074.207
Originality#104.0004.000
Fun#133.4143.414
Overall#173.4483.448
Graphics#213.7243.724
Audio#551.4831.483
de scores voor MoonR

En boven mijn inzending stonden andere spellen, waarvan sommigen echt wel leuk waren of kwalitatief goed in elkaar zaten … maar er zaten er ook bij die een stuk minder origineel / grappig / leuk qua gameplay waren. Een old-school racer bijvoorbeeld – met een grote maan op de achtergrond … that’s it. Speelde super basic en was (vond ik althans) totaal niet leuk om te spelen… enige was dat het er wel nice uitzag.

Maar merkte tijdens het spelen en waarderen sowieso al een groot verschil, op bijvoorbeeld sommige spellen werd super enthousiast gereageerd – terwijl ik het niet echt bijzonder vond.

Maar ok. Zag ook wat spellen helemaal onderaan de ranking staan, waarvan ik dacht: “wow, dat is wel heel gaaf gemaakt”. Dus blijkbaar is mijn mening niet eentje die veelvuldig gedeeld wordt.

Ach ja. Ik heb weer iets gemaakt, dat was het belangrijkste doel van deze game-jam. Nu weer snel de game-dev-pen oppakken … voordat het allemaal weer wegzakt.

Opgeleverd

De afgelopen week was ik een beetje druk met m’n game-jam. De kids hadden nog vakantie, dus we deden wat leuke dingen (naar de Eemhof wezen zwemmen en m’n nichtje kwam logeren). Maar in de tijd die ik nog wel had werkte ik aan m’n game-jam inzending, genaamd MoonR.

Uiteindelijk vooral 2 dagen druk aan gewerkt, donderdagavond tot 1:30 ’s nachts en zondag de hele avond bezig geweest. Donderdags was vooral veel bezig geweest met de basis gameplay-loop, het kijken, het starten en stoppen van het moonen en de logica achter het berekenen (en groeien) van de punten.

Clip van de gameplay in versie 0.4.0 (donderdag)

Toen zaterdagavond kleine beetjes gedaan, maar was de hele dag in Almere – Elvis samen gekeken met m’n moeder en daarna daar lekker blijven mee-eten.

En toen zondagavond vooral bezig geweest met visuele aanpassingen, kleuren toegevoegd en wat kleine animaties. Uiteindelijk nèt op tijd de game ingediend en toen was ik klaar.

Het eindresultaat

Of tenminste, toen begon het “marketing-gedeelte”. Dus ik promootte de game op verschillende kanalen, liet andere game-jam deelnemers het spelen en een waardering geven en ik speelde ook veel andere spellen. Zitten wel leuke spellen bij, maar vind m’n eigen toch wel het leukst / grappigst / eigensts.

Deze week is dus nog vooral veel andermans spellen spelen en die een waardering geven en dan ergens begin volgende week komt de uitslag, ben benieuwd op welke plek MoonR eindigt.

Speel het zelf hier: https://skar.itch.io/moonr

Blote billen

Sinds ik twee jaar geleden m’n eerste gamejam joinde, heb ik paar keer iets gemaakt. Laatste keer was vorig jaar zomer en daarna is het beetje verloren gegaan in kom-er-niet-aan-toe-excuses.

Prioriteiten, heet dat.

Gelukkig zijn er zat game-jams om te joinen, maar ik hou toch vooral de Godot Wild Jam in de gaten. Die is elke maand en gaat om het werken met Godot, m’n preferred engine.

In maart besloot ik om weer eens een game-jam te joinen, maar kwam niet helemaal uit over het idee en haakte af voordat ik ook maar iets kon produceren.

Maar elke keer als ik terugkeek op m’n gemaakte games, herinnerde ik me het plezier wat ik had tijdens het maken en werd ik helemaal enthousiast.

Dus afgelopen zaterdag joinde ik de GWJ game-jam van deze maand, met als thema:

Ik wilde het heel simpel aanpakken. Gewoon een game maken om af te kunnen ronden, om m’n enthousiasme weer aan te wakkeren.

Dus ik maakte een heel simpel concept, soort van infinite runner waarbij je de positie van de maan moest veranderen om je mannetje te laten springen (aka zwaartekracht aan te passen).

Had het technisch beetje in elkaar zitten, de grond werd gegenereerd op basis van verschillende onderdelen … maar had wat moeite met de hoogte te bepalen voor de runner. En merkte dat m’n enthousiasme alweer afnam.

Ik begon beetje Twitter te bladeren op zoek naar inspiratie, las m’n halve Mojo-archief en wilde eigenlijk afhaken om weer eens een comic te tekenen.

Maar ik had mezelf voorgenomen om deze game-jam af te maken en daar herinnerde Lies me aan. Dus ik zette nog een keer m’n game-jam pet op en krabbelde wat andere ideeën. Eentje zat al in m’n achterhoofd vanaf het zien van het thema, mooning.


Mooning is the act of displaying one’s bare buttocks by removing clothing, e.g., by lowering the backside of one’s trousers and underpants, usually bending over, and also potentially exposing the genitals.

Wikipedia

Dus zondag (dag 2) schetste ik een auto met daarin een jongetje die vanaf de achterbank “stiekem” de voorbijgangers mooned, terwijl je moet oppassen dat je moeder je niet betrapt.

En merkte gelijk dat het enthousiasme weer terugkwam. Haalde meer energie uit het tekenen en hoefde iets minder te programmeren, alhoewel ik ook dingen als een Finite State Machine kon toepassen – wat ook wel weer gaaf was.

Ondertussen zijn we paar dagen verder, de voortgang is beetje stroef – niet zoveel meer kunnen doen en (daardoor?) ’s avonds ook niet zoveel zin om eraan te werken. Merk dat ik vooral overdag de drive heb, maar ja, dan ben aan het werk.

Misschien maar weer eens dagje omdraaien, overdag game-jam en ’s avonds nog beetje werken. Dat is op zich wel het voordeel van freelancen en thuiswerken.

Deadline voor deze game-jam is aanstaande zondag, maar aangezien het de laatste vakantieweek is hebben we nog zat plannen om te gaan doen. Dus waarschijnlijk krijg ik er hoofdzakelijk nog de minimale dingen erin, zoals punten-telling en (hopelijk) wat kleur.

We gaan het zien en ga het hier wel roepen alssie klaar is.

Game gejam

Afgelopen week in een spontane aktie weer meegedaan met een game-jam, de Godot Wild Jam. De game-jam was afgelopen vrijdag al begonnen, maar kwam maandag op m’n radar en toen stond m’n pet juist in de “ik heb weer zin om een game jam te doen”-modus … dus ideale timing. En deze keer weer eens lekker alleen-ig.

Het thema was deze keer “You Aren’t The Hero”.

Begon dus eerst met het brainstormen van ideeën; vele ideeën kwamen op het papier en even leek het alsof het idee van een tovenaar die een platform-held moest helpen met het overkomen van obstakels zou “winnen”. Maar het voelde niet leuk – en dat is toch wel belangrijk als je iets wilt gaan bouwen.

Dus nog even beetje nadenken en toen was daar HET idee – een held die door een dungeon loopt, welke jij moet bouwen voor hem. De held loopt / vecht vanzelf, jij bepaald indirect zijn succes, door te bepalen waar de monsters, de schatten en de hartjes komen.

Maandag (17) begon ik met het genereren van kamers met willekeurige deuren, zodat niet elke kamer hetzelfde aantal en plekken van deuren had. En toen plaatste ik deze kamers op het grid.

Op dinsdag (18) maakte ik een design in Aseprite en verwerkte dat in de game. Aan het eind had ik iets wat een beetje leek op wat ik had getekend.

Het design in Aseprite

Woensdag en donderdag (20) werkte ik aan de mogelijkheid om kamers te kunnen selecteren, een preview te kunnen zien en ze te kunnen plaatsen.

Vrijdag (21) voegde ik de eindkamer toe (eindelijk een doel om naartoe te kunnen bouwen) en deed ik wat tweaks met de look-and-feel.

Nog twee dagen te gaan en had wel een basis, maar nog weinig echte gameplay. Terwijl dat altijd wel m’n aanpak is, zo snel mogelijk de gameloop klaar – zodat je kan aanvoelen en testen of het leuk is om te spelen.

Komt ook wel beetje doordat ik doordeweeks gewoon moet werken en dus alleen ’s avonds aan m’n gamejam kan werken.

Zaterdag (22) maakte ik beduidend meer voortgang:

  • de held loopt zelfstandig door de dungeon
  • wanneer deur connecten, teken een “opening”
  • de held loopt in willekeurige volgorde door de dungeon
  • kamers hebben verschillende eigenschappen (monsters, schatten of hartjes) en daar wordt iets mee gedaan

Zondag (23) was de laatste dag en er was nog genoeg te doen. De deadline van 22:00 kwam in de buurt en uiteindelijk heel veel kunnen oplossen:

  • Je score wordt berekend op basis van aantal “stapjes”
  • De levenskracht van de held wordt bijgehouden en hij/zij kan “dood”
  • Wat visuele tweaks (zoals de grond en gras)
  • Een splash-screen en hoofdmenu werden toegevoegd

Uiteindelijk submitte ik m’n game en was klaar. De deadline was afgelopen en ik was klaar.

Of toch niet?

Toen ik het spel – kort na de deadline – bekeek op de itch.io pagina, zag ik dat de tekst door elkaar stond. Tijdens de last-minute tweaks, had ik per ongeluk wat tekst versleept. Nu stond de uitleg door een stukje tekst over hoe te restarten. Helemaal niet leesbaar.

Gelukkig heeft de organisatie van de Godot Wild Jam een regel dat als er een game-breaking bug in je game zit, dat je die dan mag uploaden om te fixen. Dus ik paste het gelijk aan en stuurde een berichtje.

Maar de organisatrice was aan het werk en niet te bereiken. Dus ik moest wachten tot ze weer terug was om te reageren.

In de tussentijd merkte ik op dat het spel in de browser heel (heel veel!) trager speelde dan lokaal. Het was gewoon bijna niet speelbaar, de held liep super traag en je moest dus heel lang wachten totdat hij uberhaupt de dungeon binnentrad.

En ik begreep maar niet waar het door kwam. Totdat ik m’n fout realiseerde en me wel voor m’n kop kon slaan. Ik had het lopen van de held op basis van een Timer gedaan – dus elke 18 milliseconden deed hij een stapje. Maar aangezien het spel in de browser draaide, was de update daarvan niet consistent. Soms werd de code wat later uitgevoerd en dan was het “stap”-moment al geweest en werd de held dus niet verplaatst.

Een hele erg beginnersfout, een van de eerste dingen die je leert als game-maker … maar ik was er toch ingetrapt.

De fix was heel eenvoudig, zit gewoon (praktisch) ingebakken in Godot. Bij de update (_process) functie krijg je altijd de tijd mee sinds de vorige update. Dus als je daar gewoon kijkt of er inmiddels 18 milliseconden voorbij zijn, kan je dan de held een stapje laten zetten … en kan je gewoon normaal bewegen – ongeacht de snelheid van de updates.

Dat werkt perfect. Deed z’n werk en was ook nu robuust gemaakt. Maar ja, ik had m’n game al gesubmit. En zo’n fix is niet echt game-breaking.

Maar toen kwam de organisatie van GWJ en meldde dat de upload nog even aangezet was. Dus ik kon m’n tekst wijziging nog uploaden. En toevallig kwam daarin ook m’n timer-probleem-fix mee.

Gefixed!

Check de game hier

De rest van de week heb ik eigenlijk (te) weinig reclame gemaakt voor m’n game, het werd maar door 15 mensen gerate en het spel eindigde dan dus ook op plek 48, van de 89 – dus net iets onder de helft. Helaas.

Qua meeste categorieen (graphics en theme) stond ik in de middenmoot. Alleen qua controls en originaliteit en fun eindigde ik iets hoger:

Controls#18
Originality#22
Fun#26
Theme#32
Overall#48
Graphics#53
Accessibility#59
Audio#82

En hoe nu verder?

Ik typ deze blog nu 2 maanden later (19 juli), maar cheat een beetje (voor de record van het archief) door deze op de oorspronkelijke postdatum te laten staan.

Maar nu ik het proces van deze game jam heb beschreven, merk ik dat m’n enthousiasme voor dit concept nog steeds leeft. Het was zo lekker simpel en eenvoudig, maar had zoveel potentieel.

Dus ik wil er heel graag aan verder werken – betere game van maken.

Heb hierna nog een andere game jam gedaan en de game die daaruit kwam was een leuk experiment – maar merkte dat ik daar veel minder enthousiast over was.

Jam post-mortem

Allereerst het belangrijkste, welke game hebben we nou gemaakt:

Ratvolution

We zijn inmiddels 2 dagen verder, dus mooi om even terug te kijken op de game jam. Doe het maar ff puntsgewijs, gewoon ff een lijstje:

  • heb super veel geleerd. Voor de jam had ik nog maar weinig met Godot gedaan en nu heb ik dus animaties gemaakt, animaties aangestuurd vanuit code, dialoog-systeem geschreven die ingeladen JSON-bestanden parsed en gebruikt, een hele game geschreven die goed functioneert, tilemap gebruikt en nog heel veel meer. Had dit alles niet geleerd (of tenminste niet zo snel) als ik de jam niet had gejoined
  • ook heb ik veel geleerd over het samenwerken met andere mensen – vind ik toch wel heel erg lastig. Vooral dan het loslaten en niet overal de controle over hebben.
  • maar ook het middelen van een game-idee is iets wat ik moet leren en/of anders moet doen, vond het lastig om m’n eigen ideeën los te laten en te gaan waar de meerderheid voor wilde gaan – ben zelf meer van abstracte games en dit werd er eentje met duidelijke graphics en een verhaallijn enzo
  • wat ik sowieso geleerd heb is dat ik veel (!!!) kieskeurig ga zijn met wie ik wil gaan samenwerken. Heeft me heel veel energie gekost om te kunnen verkroppen dat die collega-developer eigenlijk weinig heeft bijgedragen en wel lange tijd de schijn heeft opgehouden. Kan me er nog over opvreten als ik de chats teruglees met alle grote uitspraken waar dan later weer op teruggekomen werd. Constant.
  • denk ook dat ik heb geleerd om heel snel het prototype van een spel te moeten maken en dan daarna verder te gaan verbeteren. Wist al wel dat dat zo zou moeten werken, maar we hebben bijna de hele eerste week alleen maar onderdelen (graphics, animaties etc) lopen maken en pas op de laatste dag (!) ben ik levels gaan maken. Heb zelfs voordat ik het submitten niet eens de game helemaal gespeeld. Kwam er later dus ook achter dat heel veel dialogen niet eens goed pasten of nog bijzondere tekens bevatten 🙁
  • ben heel blij dat ik heb meegedaan. Was een mooie ervaring, veel geleerd en ga het zeker nog wel eens doen. Maar denk dat ik het dan solo ga doen … en ook minder van m’n vrije tijd erin ga stoppen. Heb er nu wel iets van 40+ uur ingestoken. Ben dan ook heel dankbaar dat Lies me de kans gegeven heeft de afgelopen week.
  • en nog een laatste leuke dingetjes. Tobias is super trots dat zijn papa een game gemaakt heeft, zelfs eentje die op internet staat! Hij heeft het vol trots verteld in de klas en gaat hem morgen delen met z’n vriendjes.

    Dus vind het eigenlijk nu beetje jammer dat ik niet een simpel abstract spel gemaakt heb, maar eentje waarin tekst heel belangrijk is – en ook nog eens in het Engels 😛

Jam update #9

[09:35]
Laatste dag. Deadline-day.

Vanavond om middernacht moet het spel klaar zijn. Er moeten nog 3 levels gebouwd worden en het is ook nog eens vaderdag, dus ik kan niet de hele dag hieraan werken.

Kan gewoon niet loslaten dat dit ‘maar’ een game jam is, ik wil gewoon iets moois opleveren. Iets waar we allemaal trots op kunnen zijn.

[16:49]
Vanmiddag toch wat dingetjes kunnen doen. Beetje de splash-animatie zitten tweaken en uiteindelijk het eerste echte level gemaakt. Eerst in de woonkamer wat level-ideeēn zitten schetsen op papier en daarna het eerste level echt gaan maken.

Maar ik verslikte me een beetje – mede door m’n eigen enthousiasme – en maakte het eerste level heel erg groot. De speler moest heel veel rondlopen en het was eigenlijk heel lastig om je weg te vinden.

Maar een teamgenoot vond de schaal juist wel fijn werken en ik heb uiteindelijkd is maar met de breedte van de weg zitten spelen om het allemaal maar beetje werkend te houden.

Lastige was alleen dat ik de enige was die echt nog aan het werk was aan de game. De muziek-gast heeft vanochtend z’n muziek toegevoegd en daarna heb ik weinig van hem meer gehoord. De schrijver was klaar met z’n werk en had ’s avonds andere plannen. En de beide tekenaars (artists) reageerden alleen heel reactief op zaken wanneer ik het nodig had.

Dit was iets anders dan ik het me had voorgesteld. Voelde me beetje op een eilandje zitten. Prima als je solo een spel maakt, maar nu hadden we een groep van 6 mensen – maar ik zit als enige nog keihard te werken.

Nu eerst even avondeten en dan straks nog eventjes paar uur door.

[19:57]
Het eerste level is “af”. Heb alle layout gefixed, vijanden posities staan vast, de items liggen op hun plek.

Nu verder naar het volgende level. Heb ook de credits-pagina al afgemaakt. Leuke daaraan – al zeg ik het zelf – is dat de namen in willekeurige volgorde gesorteerd staan. Leek me wel zo eerlijk. Heb nog even overwogen om m’n collega-developer niet toe te voegen of altijd als laatste te plaatsen. Maar uiteindelijk maar de eer aan mezelf gehouden.

[21:50]
En het tweede level is qua layout “klaar”. Heb ook de (awesome) animatie in het hoofdmenu afgerond. Was weer eventjes leuk spelen met verschillende sprite-animaties combineren enzo. Maar het werkt nu – super gaaf.

Heb nog maar 2 uur voordat alles klaar moet zijn en nog steeds is niemand anders online. Alleen de designer is er, maar die zit lekker te gamen en reageert soms als ik iets vraag.

[23:07]
Nog minder dan een uur. Ben er bijna, maar nog niet helemaal happy met de levels. En moet nog een scherm toevoegen die getoond wordt als je het spel wint.

[23:53]
En heb het spel gesubmit. Heb uiteindelijk weinig / geen aankleding meer in de levels kunnen doen. Beetje jammer, want nu zijn de levels helemaal leeg en verlaten. Er waren zoveel achtergrond sprites gemaakt door de pixel artist, maar had ik geen tijd meer voor om toe te voegen. En niemand kwam helpen.

Beetje jammer.

Nu ook geen zin meer om er dingen aan te gaan doen. Tijd om te gaan slapen. Ben bekaf.

Jam update #8

Laatste dag voor de deadline.

En nog super veel te doen.

Gisteravond hadden we een overleg met het team om te bepalen wat we nou precies gingen doen en wat iedereen nog moest gaan maken. Uiteindelijk nog best veel om te doen, waaronder 3 levels om te bouwen. Maar ook allerlei condities die nog gecheckt moeten gaan worden, verschillende schermen (zoals game-over of victory) die gemaakt / getoond moeten worden. En veel ligt bij mij – want m’n collega-developer was ineens weer terug, met als enige melding dat hij niet precies snapte wat we nu aan het bouwen waren. Waar waren de dingen die hij had opgezet in het begin? Waarom was dat ineens weg? Heb maar rustig gereageerd dat we gezien de tijd besloten hadden om de omvang van de game iets kleiner te maken, omdat er nu al genoeg te doen is. Heb maar niet gezegd dat zijn bijdrage 4 dagen geleden was en dat hij dus weinig recht van spreken had in mijn ogen.

Paar uur later reageerde hij nog een keer met de oproep dat hij niet snapte wat er nog allemaal gedaan moest worden en of we precies konden aangeven wat er verwijderd was en waarom. Dus heb toen nogmaals heel duidelijk uitgelegd wat er nog allemaal gedaan moest worden … en dat was de laatste keer dat we iets van hem hebben gehoord.

Opgeruimd staat netjes.

Heb hem uiteindelijk nog wel een plekje in de credits gegeven – maar kostte me wel veel moeite.

Maar ok. Vandaag dus veel kleine dingen lopen fixen. Heb de enemy-movement gefixed, hoofdmenu afgemaakt, een game-over scherm toegevoegd, de custom achtergronden per npc toegevoegd in de dialoog-schermen en nog veel meer.

Merk dat vooral het gedrag van m’n collega-developer me heel erg dwars zit. Er moet super veel gebeuren en ik heb dan ook een grote hekel aan mensen die van alles roepen, maar weinig doen. Bij hem had ik al snel dit gevoel, maar duurt toch even voordat het duidelijk is dat het gevoel klopt.

Helaas.

En we hebben nog maar 1 dag en morgen is het vaderdag. Dus wordt nog hard eraan trekken om iets fatsoenlijks af te leveren.

Jam update #7

Vandaag had ik de dag vrijgenomen van werk, speciaal om aan de game jam te werken. Dus ben weer een heel eind verder gekomen. Heb een level gemaakt, een font toegevoegd, de animatie toegevoegd waarmee de vijand naar de speler toeloopt en nog allemaal andere zaken welke nodig waren.

M’n eerste level

Jam update #6

Vanochtend begon al goed met de mededeling van m’n collega-developer die meldde dat hij het heel druk had met ‘real world issues’ en dat hij dus de komende 2 dagen niks kon doen.

What else is new?

Maar ok. Heb er steeds meer vrede mee, geeft mij namelijk steeds minder zorgen om te moeten samenwerken met zo’n iemand. En ik kan dus prima gewoon alles doen zoals ik het wil.

Vanavond vooral bezig geweest met dingen uitzoeken en voorbereiden. Heb morgen de dag vrijgenomen van werk (dacht initieel dat de game jam morgen zou aflopen, vandaar), dus kan dan me heel de dag focussen op de game jam.

Jam update #5

Vandaag gebeurde er niet zoveel. Het was beetje stil. M’n collega-developer liet niets meer horen. Had eerlijk gezegd ook niet anders verwacht. Maar ook de muziek-gast en de artists waren stil.

Begon me beetje af te vragen of ik de enige was die nog enthousiast was voor deze game jam.

Zelf ’s avonds ook niet zoveel motivatie om iets te doen. Was beetje gaar van gisternacht.