Afgelopen weekend kwam dan de uitslag van de Godot Wild Jam (game-jam) en mijn spelletje, MoonR, is geëindigd op plek 17.
Op zich prima plek, 17 van de 61 inzendingen. Dus op 27% … maar was er wel beetje door teleurgesteld. Eerlijk gezegd had ik zelfs beetje gehoopt op een 1e plek … zo vol zelfvertrouwen was ik van de kwaliteit en fun die mijn spelletje bood. Heb veel van de ingezonden spellen gespeeld en vaak dacht ik: “ja leuk, maar niet super tof” of “ziet er mooi uit, maar is qua gameplay beetje saai” etc.
Dus toen de eindscore gepresenteerd werd en een ander spel op 1 stond, dacht ik nog even: “oh, misschien ben ik dan top 3″… maar nee, ik moest een stuk naar beneden scrollen. Totdat ik MoonR op plek 17 tegenkwam.
En boven mijn inzending stonden andere spellen, waarvan sommigen echt wel leuk waren of kwalitatief goed in elkaar zaten … maar er zaten er ook bij die een stuk minder origineel / grappig / leuk qua gameplay waren. Een old-school racer bijvoorbeeld – met een grote maan op de achtergrond … that’s it. Speelde super basic en was (vond ik althans) totaal niet leuk om te spelen… enige was dat het er wel nice uitzag.
Maar merkte tijdens het spelen en waarderen sowieso al een groot verschil, op bijvoorbeeld sommige spellen werd super enthousiast gereageerd – terwijl ik het niet echt bijzonder vond.
Maar ok. Zag ook wat spellen helemaal onderaan de ranking staan, waarvan ik dacht: “wow, dat is wel heel gaaf gemaakt”. Dus blijkbaar is mijn mening niet eentje die veelvuldig gedeeld wordt.
Ach ja. Ik heb weer iets gemaakt, dat was het belangrijkste doel van deze game-jam. Nu weer snel de game-dev-pen oppakken … voordat het allemaal weer wegzakt.
De afgelopen week was ik een beetje druk met m’n game-jam. De kids hadden nog vakantie, dus we deden wat leuke dingen (naar de Eemhof wezen zwemmen en m’n nichtje kwam logeren). Maar in de tijd die ik nog wel had werkte ik aan m’n game-jam inzending, genaamd MoonR.
Uiteindelijk vooral 2 dagen druk aan gewerkt, donderdagavond tot 1:30 ’s nachts en zondag de hele avond bezig geweest. Donderdags was vooral veel bezig geweest met de basis gameplay-loop, het kijken, het starten en stoppen van het moonen en de logica achter het berekenen (en groeien) van de punten.
Toen zaterdagavond kleine beetjes gedaan, maar was de hele dag in Almere – Elvis samen gekeken met m’n moeder en daarna daar lekker blijven mee-eten.
En toen zondagavond vooral bezig geweest met visuele aanpassingen, kleuren toegevoegd en wat kleine animaties. Uiteindelijk nèt op tijd de game ingediend en toen was ik klaar.
Of tenminste, toen begon het “marketing-gedeelte”. Dus ik promootte de game op verschillende kanalen, liet andere game-jam deelnemers het spelen en een waardering geven en ik speelde ook veel andere spellen. Zitten wel leuke spellen bij, maar vind m’n eigen toch wel het leukst / grappigst / eigensts.
Deze week is dus nog vooral veel andermans spellen spelen en die een waardering geven en dan ergens begin volgende week komt de uitslag, ben benieuwd op welke plek MoonR eindigt.
Sinds ik twee jaar geleden m’n eerste gamejam joinde, heb ik paar keer iets gemaakt. Laatste keer was vorig jaar zomer en daarna is het beetje verloren gegaan in kom-er-niet-aan-toe-excuses.
Prioriteiten, heet dat.
Gelukkig zijn er zat game-jams om te joinen, maar ik hou toch vooral de Godot Wild Jam in de gaten. Die is elke maand en gaat om het werken met Godot, m’n preferred engine.
In maart besloot ik om weer eens een game-jam te joinen, maar kwam niet helemaal uit over het idee en haakte af voordat ik ook maar iets kon produceren.
Maar elke keer als ik terugkeek op m’n gemaakte games, herinnerde ik me het plezier wat ik had tijdens het maken en werd ik helemaal enthousiast.
Dus afgelopen zaterdag joinde ik de GWJ game-jam van deze maand, met als thema:
Ik wilde het heel simpel aanpakken. Gewoon een game maken om af te kunnen ronden, om m’n enthousiasme weer aan te wakkeren.
Dus ik maakte een heel simpel concept, soort van infinite runner waarbij je de positie van de maan moest veranderen om je mannetje te laten springen (aka zwaartekracht aan te passen).
Had het technisch beetje in elkaar zitten, de grond werd gegenereerd op basis van verschillende onderdelen … maar had wat moeite met de hoogte te bepalen voor de runner. En merkte dat m’n enthousiasme alweer afnam.
Ik begon beetje Twitter te bladeren op zoek naar inspiratie, las m’n halve Mojo-archief en wilde eigenlijk afhaken om weer eens een comic te tekenen.
Maar ik had mezelf voorgenomen om deze game-jam af te maken en daar herinnerde Lies me aan. Dus ik zette nog een keer m’n game-jam pet op en krabbelde wat andere ideeën. Eentje zat al in m’n achterhoofd vanaf het zien van het thema, mooning.
Mooning is the act of displaying one’s bare buttocks by removing clothing, e.g., by lowering the backside of one’s trousers and underpants, usually bending over, and also potentially exposing the genitals.
— Wikipedia
Dus zondag (dag 2) schetste ik een auto met daarin een jongetje die vanaf de achterbank “stiekem” de voorbijgangers mooned, terwijl je moet oppassen dat je moeder je niet betrapt.
En merkte gelijk dat het enthousiasme weer terugkwam. Haalde meer energie uit het tekenen en hoefde iets minder te programmeren, alhoewel ik ook dingen als een Finite State Machine kon toepassen – wat ook wel weer gaaf was.
Ondertussen zijn we paar dagen verder, de voortgang is beetje stroef – niet zoveel meer kunnen doen en (daardoor?) ’s avonds ook niet zoveel zin om eraan te werken. Merk dat ik vooral overdag de drive heb, maar ja, dan ben aan het werk.
Misschien maar weer eens dagje omdraaien, overdag game-jam en ’s avonds nog beetje werken. Dat is op zich wel het voordeel van freelancen en thuiswerken.
Deadline voor deze game-jam is aanstaande zondag, maar aangezien het de laatste vakantieweek is hebben we nog zat plannen om te gaan doen. Dus waarschijnlijk krijg ik er hoofdzakelijk nog de minimale dingen erin, zoals punten-telling en (hopelijk) wat kleur.
We gaan het zien en ga het hier wel roepen alssie klaar is.
Afgelopen week in een spontane aktie weer meegedaan met een game-jam, de Godot Wild Jam. De game-jam was afgelopen vrijdag al begonnen, maar kwam maandag op m’n radar en toen stond m’n pet juist in de “ik heb weer zin om een game jam te doen”-modus … dus ideale timing. En deze keer weer eens lekker alleen-ig.
Het thema was deze keer “You Aren’t The Hero”.
Begon dus eerst met het brainstormen van ideeën; vele ideeën kwamen op het papier en even leek het alsof het idee van een tovenaar die een platform-held moest helpen met het overkomen van obstakels zou “winnen”. Maar het voelde niet leuk – en dat is toch wel belangrijk als je iets wilt gaan bouwen.
Dus nog even beetje nadenken en toen was daar HET idee – een held die door een dungeon loopt, welke jij moet bouwen voor hem. De held loopt / vecht vanzelf, jij bepaald indirect zijn succes, door te bepalen waar de monsters, de schatten en de hartjes komen.
Maandag (17) begon ik met het genereren van kamers met willekeurige deuren, zodat niet elke kamer hetzelfde aantal en plekken van deuren had. En toen plaatste ik deze kamers op het grid.
Op dinsdag (18) maakte ik een design in Aseprite en verwerkte dat in de game. Aan het eind had ik iets wat een beetje leek op wat ik had getekend.
Woensdag en donderdag(20) werkte ik aan de mogelijkheid om kamers te kunnen selecteren, een preview te kunnen zien en ze te kunnen plaatsen.
Vrijdag (21) voegde ik de eindkamer toe (eindelijk een doel om naartoe te kunnen bouwen) en deed ik wat tweaks met de look-and-feel.
Nog twee dagen te gaan en had wel een basis, maar nog weinig echte gameplay. Terwijl dat altijd wel m’n aanpak is, zo snel mogelijk de gameloop klaar – zodat je kan aanvoelen en testen of het leuk is om te spelen.
Komt ook wel beetje doordat ik doordeweeks gewoon moet werken en dus alleen ’s avonds aan m’n gamejam kan werken.
Zaterdag (22) maakte ik beduidend meer voortgang:
de held loopt zelfstandig door de dungeon
wanneer deur connecten, teken een “opening”
de held loopt in willekeurige volgorde door de dungeon
kamers hebben verschillende eigenschappen (monsters, schatten of hartjes) en daar wordt iets mee gedaan
Zondag (23) was de laatste dag en er was nog genoeg te doen. De deadline van 22:00 kwam in de buurt en uiteindelijk heel veel kunnen oplossen:
Je score wordt berekend op basis van aantal “stapjes”
De levenskracht van de held wordt bijgehouden en hij/zij kan “dood”
Wat visuele tweaks (zoals de grond en gras)
Een splash-screen en hoofdmenu werden toegevoegd
Uiteindelijk submitte ik m’n game en was klaar. De deadline was afgelopen en ik was klaar.
Of toch niet?
Toen ik het spel – kort na de deadline – bekeek op de itch.io pagina, zag ik dat de tekst door elkaar stond. Tijdens de last-minute tweaks, had ik per ongeluk wat tekst versleept. Nu stond de uitleg door een stukje tekst over hoe te restarten. Helemaal niet leesbaar.
Gelukkig heeft de organisatie van de Godot Wild Jam een regel dat als er een game-breaking bug in je game zit, dat je die dan mag uploaden om te fixen. Dus ik paste het gelijk aan en stuurde een berichtje.
Maar de organisatrice was aan het werk en niet te bereiken. Dus ik moest wachten tot ze weer terug was om te reageren.
In de tussentijd merkte ik op dat het spel in de browser heel (heel veel!) trager speelde dan lokaal. Het was gewoon bijna niet speelbaar, de held liep super traag en je moest dus heel lang wachten totdat hij uberhaupt de dungeon binnentrad.
En ik begreep maar niet waar het door kwam. Totdat ik m’n fout realiseerde en me wel voor m’n kop kon slaan. Ik had het lopen van de held op basis van een Timer gedaan – dus elke 18 milliseconden deed hij een stapje. Maar aangezien het spel in de browser draaide, was de update daarvan niet consistent. Soms werd de code wat later uitgevoerd en dan was het “stap”-moment al geweest en werd de held dus niet verplaatst.
Een hele erg beginnersfout, een van de eerste dingen die je leert als game-maker … maar ik was er toch ingetrapt.
De fix was heel eenvoudig, zit gewoon (praktisch) ingebakken in Godot. Bij de update (_process) functie krijg je altijd de tijd mee sinds de vorige update. Dus als je daar gewoon kijkt of er inmiddels 18 milliseconden voorbij zijn, kan je dan de held een stapje laten zetten … en kan je gewoon normaal bewegen – ongeacht de snelheid van de updates.
Dat werkt perfect. Deed z’n werk en was ook nu robuust gemaakt. Maar ja, ik had m’n game al gesubmit. En zo’n fix is niet echt game-breaking.
Maar toen kwam de organisatie van GWJ en meldde dat de upload nog even aangezet was. Dus ik kon m’n tekst wijziging nog uploaden. En toevallig kwam daarin ook m’n timer-probleem-fix mee.
Gefixed!
De rest van de week heb ik eigenlijk (te) weinig reclame gemaakt voor m’n game, het werd maar door 15 mensen gerate en het spel eindigde dan dus ook op plek 48, van de 89 – dus net iets onder de helft. Helaas.
Qua meeste categorieen (graphics en theme) stond ik in de middenmoot. Alleen qua controls en originaliteit en fun eindigde ik iets hoger:
Controls
#18
Originality
#22
Fun
#26
Theme
#32
Overall
#48
Graphics
#53
Accessibility
#59
Audio
#82
En hoe nu verder?
Ik typ deze blog nu 2 maanden later (19 juli), maar cheat een beetje (voor de record van het archief) door deze op de oorspronkelijke postdatum te laten staan.
Maar nu ik het proces van deze game jam heb beschreven, merk ik dat m’n enthousiasme voor dit concept nog steeds leeft. Het was zo lekker simpel en eenvoudig, maar had zoveel potentieel.
Dus ik wil er heel graag aan verder werken – betere game van maken.
Heb hierna nog een andere game jam gedaan en de game die daaruit kwam was een leuk experiment – maar merkte dat ik daar veel minder enthousiast over was.
Alhoewel. Het opnemen van de voice-over ging een stuk sneller, aangezien ik nu weet hoe ik dat proces wil doen. Ik schrijf de bulletpoints op, ga dan gewoon zitten en begin te vertellen en gebruik de bulletpoints als leidraad. Daarna luister ik m’n gebrabbel terug en schrijf het letterlijk uit, zonder alle uhms en verander sommige woorden nog wel beetje.
Dan heb ik een ‘natuurlijk verteld’ verhaal en kan het daarna in 1 run opnemen. Soms paar keer even pauseren wanneer ik de draad kwijt raakte of even struikelde over m’n woorden, maar over het algemeen was het redelijk snel opgenomen.
En toen begon het zoeken van de juiste video-fragmenten, wat een grotere klus was dan ik had verwacht.
Bij m’n eerste devlog had ik de fout gemaakt dat ik geen tussentijds beeldmateriaal had opgenomen, dus heb tijdens het maken van m’n devlog een aantal keer gefaked – een oude build geopend en die gefilmd … alsof ik ermee bezig was.
Dat werkte wel bij de dingen die ik moest doen binnen Godot, maar voor bijvoorbeeld het tekenen van de art werkte dat niet – want juist dat opbouwende proces kon ik niet laten zien, wat jammer was.
Dus had me bij deze game jam voorgenomen om elke keer alles op te nemen. En dat had ik ook heel keurig gedaan.
Wat dus resulteerde in dat ik meer dan 20 uur aan videomateriaal had. Met daarbij dus allemaal geswitch naar Spotify of Discord, wanneer ik met Rick aan het kletsen was. Of dat ik eventjes iets moest opzoeken of even m’n mail bekeek – stond er allemaal op.
En daar moest ik dus overal doorheenploegen. Gelukkig kon ik nog wel beetje m’n git history gebruiken om te kijken wanneer ik bepaalde features af had gerond en dus beetje zien wanneer ik waar mee bezig was.
Dat scheelde wel aanzienlijk, maar ben toch dagen (op-en-af) bezig geweest met het doorzoeken van de videos naar de juiste fragmenten.
Maar hij is eindelijk klaar!
Wel blij met het eindresultaat. Heb iets meer dingen kunnen laten zien hoe het gedaan is en wil ook wat kleinere videootjes op gaan nemen die bepaalde aspecten nog iets beter uitleggen.
Heb wel beetje de smaak te pakken gekregen met het maken van videos.
En heb ook gelijk maar even geinformeerd bij een aantal mede-game-developers hoe zij hun devlog materiaal opnemen. En die doen dat dus blijkbaar tijdens het ontwikkelen, dat wanneer ze een bepaalde feature afgerond hebben, dat ze dan even dat opnemen, zodat je later gewoon wat fragmenten kan combineren en klaar.
Eind vorige maand deed ik mee met een game jam, de GMTK Game Jam 2020. En had de smaak te pakken en dus de afgelopen week weer aan een game jam meegedaan. Deze keer de eerste MizJam, georganiseerd door de Youtuber Miziziziz.
Had vorig jaar al eens samen met Rick (m’n neef) gewerkt aan een game, waarbij hij de muziek en soundeffecten deed en ik de game zelf bouwde. En nu voor deze MizJam hadden we besloten om weer samen te gaan werken.
We werkten beetje bij beetje, soms een avondje 1-2 uurtjes, soms iets meer, soms iets minder. De laatste dagen van de jam werd er wel steeds meer tijd in de game gestoken, waarbij het ook gaaf was dat Rick naast de muziek ook levels ging bouwen.
Heb dus vannacht nog tot 3:30 zitten werken om het allemaal beetje af te krijgen.
Maar uiteindelijk wel gave game gebouwd samen:
En ga dus nu aan de slag met m’n devlog voor deze game, heb alles opgenomen terwijl ik werkte – dus eens kijken of we daar iets moois van kunnen bakken.
Gisteravond kwam de langverwachtte video online van het GMTK-kanaal. Dit is de organisator van de GMTK Game Jam waar ik laatst aan meegedaan heb.
Had heel stiekem gehoopt dat m’n inzending in de top 100 zou eindigen, maar uiteindelijk ben ik op de 537e plek geeindigd, van de 5423 inzendingen – dus dat is binnen de top 10% – 9,9% om precies te zijn.
Best wel aardig, voor een eerste keer solo.
In de fun category ben ik zelfs nog hoger geeindigd, op plek 303 (top 5,6%)
Maar hoe verder ik de video bekeek, hoe meer ik tevreden kan zijn met de plek waarop ik geeindigd ben. Er zitten echt hele gave spellen bij, die hele het thema op een super gave manier geinterpreteerd hebben.
Vannacht slecht geslapen. Denk dat m’n hoofd nog vol zat met alles wat ik wilde / moet doen en m’n lijf het ook niet heel fijn vond dat ik heel de dag had zitten werken.
Maar toch om 7:30 weer aan de slag. Iets gaarder dan gisterochtend, maar nog steeds wel vol goede zin. Ook omdat ik gister veel voortgang geboekt heb, dus ik het gevoel heb dat m’n game al wel beetje staat. Vandaar kan ik dus vooral gebruiken door dingen te tweaken, mooier te maken en te polish-en
[09:50] Na wat uurtjes te hebben lopen zoeken naar gratis te gebruiken geluidseffecten, heb ik dan eindelijk een combinatie van een aantal kunnen maken voor de splash-screen en het schieten.
Kost wel veel tijd, maar voegt wel heel veel toe.
[10:20] Geluiden toegevoegd voor het herladen (draaien van de schiet-richting) en een plop-geluidje voor wanneer je een vijand killed.
[11:15] En weer een uur verder, nu zit er een geluid in voor wanneer de speler af gaat, wanneer je de game op pauze zet en de kogels gaan door de vijanden heen.
Heb lange tijd (wat op zich relatief is, aangezien ik nu pas 1,5 dag bezig ben) lopen twijfelen … maar vond het toch beetje afdoen aan de gameplay dat je kogels maar 1 vijand kon neerschieten. Werd daardoor beetje (onnodig) moeilijk. Het is al moeilijk genoeg om de vijanden te ontwijken. Denk er zelfs soms over om de player health te geven, zodat je het langer vol kan houden ipv direct bij elke aanraking af te gaan.
[12:00] Heb een lettertype toegevoegd en ook de achtergrondmuziek zit erin. Heb ook weer tijd lopen zoeken, maar uiteindelijk de ‘makkelijke’ weg gekozen en een mooi nummertje van m’n neef (Rick) gekozen.
Nog 9 uur voor de deadline. De game begint beetje af te voelen. Vind het soms ook wel lastig om te bepalen wat ik nog precies moet doen. Er is heel veel en tegelijkertijd ook niet genoeg tijd.
[12:30] Heb maar een uitleg-scherm aan het begin toegevoegd waarmee de besturing wordt uitgelegd. Deze verdwijnt automagisch na een paar seconden en verschijnt ook niet meer na een paar keer herstarten.
[14:00] Afgelopen 1,5 uur aan een intro-sequence gewerkt voor m’n eigen naam. Voelt aan de ene kant beetje onnodig, maar was eigenlijk ook wel weer gaaf om te maken … en om te zien elke keer als ik de game start:
[15:00] Afgelopen uur bezig geweest met de itch.io pagina, heb de game aangemeld bij de GMTK Game Jam pagina – dus nu is het officieel een submission en kan ik rustig verder met afronden van het spel. En heb een naam verzonnen:
[15:30] Een main-menu toegevoegd, zodat de speler zeker in het scherm geklikt moet hebben en zodat de overgang tussen de splash-screen en het spel minder hard is.
[16:00] Het begin van het spel iets aangepast. Nu komen er niet direct vijanden, maar moet de speler eerst bewogen hebben. En als er dan 1 vijand is verslagen, dan pas worden de rest van de vijanden gespawned. Zo leert de speler beetje hoe alles werkt.
[17:00] Beetje afbeeldingen op de achtergrond toegevoegd om het iets meer aan te kleden en de tijd tussen de wisselingen van de schiet-richting is elke keer random.
[18:30] Net avond gegeten en toen bedacht welke dingetjes ik nog in de beschikbare tijd denk te kunnen doen. Eerste half uur was voornamelijk kleine dingetjes tweaken, zoals pauze-scherm toevoegen, initiele spelers positie, iets meer ruimte rondom speler voor het spawnen van de vijanden.
[19:00] Heb nu net het tonen van de informatie in het pauze-scherm werkend. Nu kan je – als je het spel pauzeert – zien welke waardes de vijanden en speler hebben, zoals de attack-snelheid, beweeg-snelheid, schiet-richting wisseltijd etc. Dit allemaal ter ondersteuning van de laatste grote feature – het kunnen veranderen van deze waardes.
Hopelijk red ik dat nog voor de deadline, maar heb nog 2 uur – dus denk dat het wel moet lukken.
[19:30] Toon punten wanneer een vijand wordt gekilled. Klein dingetje, maar voegt wel zoveel toe. Dus ben blij dat ik dit nog heb kunnen toevoegen.
[20:40] De tijd vliegt. Ben nu bezig de laatste hand te leggen aan de RandomEffectController. In deze controller kunnen de verschillende onderdelen (speler, vijanden en de game) zich ‘registreren’ en de controller houdt bij welke effecten er toegepast kunnen worden.
Wanneer een vijand wordt gekilled is er een kans (20%) dat er een powerup-item gedropt wordt en wanneer de speler die oppakt, wordt een van de geregistreerde effecten getriggerd.
Dit werkt nu op zich prima – maar ben nog hard bezig om allerlei effecten toe te voegen, maar ergens gaat er nog iets niet helemaal lekker.
Denk niet dat ik het allemaal klaar krijg voor de deadline. Heeft me toch net iets teveel tijd gekost.
Helaas
[20:53] En het moment dat ik m’n code op wil slaan in een aparte feature-branch zie ik ineens wat er mis gaat. Dus dat gefixed, even snel getest of alles nog goed werkt en de laatste build naar itch.io gepushed.
Op hoop van zegen.
[21:00] De deadline is voorbij. Klaar. Mag niks meer aan de game doen.
Of tenminste, ik kan wel eraan doorwerken, maar het resultaat zoals het er nu voorstaat dat telt voor de jam – de rest is bonus.
Vond het werken aan de game wel super leuk, dus denk dat ik hier nog wel wat aanpassingen / fixes / tweaks voor ga maken.
[7:00] Vroeg opgestaan. Op zich wel goed geslapen, beetje enthousiast en kan niet wachten om te beginnen. Kinderen waren ook al wakker, dus even ontbijtje gesmeerd en toen naar zolder gegaan.
Hier zal ik de komende 2 dagen voornamelijk vertoeven.
[9:00] Basis voor de wapens gemaakt. Had gisteravond al wat dingen uitgezocht over hoe je een modulair wapen maakt. Voornamelijk bezig geweest met het uitzoeken hoe je moet detecteren of een zwaard iets raakt.
Al had ik vannacht / vanochtend bedacht dat het misschien leuker was om gewoon om je heen te schieten. Dus daar nu de basis voor geschreven, dat je een pistool hebt wat automatisch schiet.
[10:00] Uur later en we hebben een indicator waar je naartoe schiet en wanneer je gaat schieten:
[11:30] Sjonge sjonge. Ik dacht dat ik de pipeline goed had ingericht, maar nadat ik m’n vorige versie klaar had en trots wilde demo’en, merkte ik dat het spel niet meer goed werkt in de browser.
Uiteindelijk anderhalf uur bezig geweest om te achterhalen dat ik een aantal folders met hoofdletters had geschreven en later had hernoemd en dat Git dat niet opgepakt had – waardoor er tijdens het bouwen iets mis ging.
Alle bestandsnamen met kleine letters schrijven. Altijd.
Oskar – na 1,5 uur debuggen
Maar ok. Het werkt allemaal weer. Heb m’n lesje geleerd, maar ben blij dat ik nu weer verder kan. De pipeline werkt fantastisch en had het vervelend gevonden als ik het allemaal handmatig had moeten doen.
[12:50] Vijanden toegevoegd, die de speler volgen en kunnen hem killen. En de speler kan de vijand weer neerschieten. Ook staat nu groot bovenin het scherm de tijd hoelang nog voordat de speler van richting veranderd.
[15:00] Veel kleine tweaks gedaan. Restart en game over scherm. Vijanden spawnen niet direct waar de speler is, maar op enige afstand. En de snelheid van de vijanden heeft wat randomness erbij gekregen.
[15:30] Punten van vijanden toegevoegd, gebaseerd op hun bewegingssnelheid. Speler beweegt stuk simpeler, zonder friction en geglij. Voelt veel fijner nu om rond te rennen. En heb de animerende schiet-indicator vervangen voor een statische pijl – vond het animeren niet heel veel toevoegen.
[21:50] Afgelopen uren vooral druk bezig geweest met de visuals van het spel. Heb tijdje lopen zoeken naar bestaande art, maar kon niks vinden wat me aanstond. Uiteindelijk ’s middags paar schetsjes gemaakt en toen een eerste animatie gemaakt.
Daarna na het avondeten (of eigenlijk tijdens al) wat meer geschetst en toen had ik uiteindelijk de look die ik zocht:
En toen volgde de rest vrij snel, enemies en richt-lijn en alles.
[23:00] Na eerst te hebben gezocht naar bestaande passende omlijning aan de rand van het spel, zelf uiteindelijk maar simpele stylized borders om het spel getekend. Gewoon simpele roze lijn aan de rand. Werkt prima en past goed bij de overall stijl van het spel.
En nu ook een exploderende vijand toegevoegd:
[00:11] Laatste update voordat ik naar bed ga. Nog even een zogenaamde camera shake toegevoegd om het iets meer swung te geven. En kleine dingetjes toegevoegd als een knal voor als je schiet en in de splash-screen worden nu de achtergrondkleuren random getweened.
Afgelopen week al beetje wat dingen voorbereid, zoals de automatische deployment naar itch.io enzo. En had ook al een soort template gemaakt voor als ik een nieuw spel wil maken.
Dit allemaal zodat ik me zoveel als mogelijk kan concentreren op het maken van m’n spel.
Hieronder beetje een log van hoe de voortgang vanavond ging:
[16:30] Alvast een leeg project aangemaakt, naar Github gestuurd en even getest of het deployen naar itch.io goed werkt.
Nu ben ik helemaal klaar voor vanavond.
[20:30] Middenin de film (Super Juffie) hield ik het niet meer en ben ik naar boven gegaan. Er was al wat artwork vrijgegeven met het logo, dus alvast begonnen met een splash-screen te maken hiermee.
[21:00] Het thema wordt bekend gemaakt en het is: Out of Control
Een heerlijk thema – lekker vrij en abstract.
Direct hiermee aan de slag gegaan en brainstormen en ideeën lopen schetsen.
Na het schetsen eerst even het werken aan de splash-screen afgerond en aan de slag gegaan met wat basis player movement. En daarna gekeken naar aantal tutorials / uitleg over hoe je een melee-wapen maakt. Nog wel lastig, zie het nog even niet goed voor me hoe dat moet werken.
Wat snelle schetsjes voor de wapens
En om 23:30 netjes gestopt. Morgen een drukke dag voor de boeg, dus ga maar ff op tijd naar bed.