Een eiland in de oceaan van weblogs

Categorie: Games (pagina 3 van 32)

Dwergen in grotten

Via een grote boor-lift dalen we neer in een grot.

De grot is op de planeet Hoxxes IV en zit vol mineralen, goud en grondstoffen. Èn heel veel ongedierten – spinachtige-bugs.

Ik speel Deep Rock Galactic en ren – samen met tot 3 andere spelers – rond in grotten, hak de rotsen / goud / mineralen weg en schiet ondertussen de hordes bugs neer die ons het mijnen lastig maken.

Sinds ik eind december dit spel kocht, heb ik inmiddels meer dan 30 uur erin gestopt. Het spel speelt heerlijk alleen, maar heeft een geweldige coop. Je kiest welke missie je wilt spelen en kan zo een publieke game joinen, werkt fantastisch.

Ook de verschillende karakters en hun rollen maken het een geweldige ervaring. Elk karakter heeft z’n eigen taken en rollen binnen een team, dus wanneer je een multiplayer-team joined, kan je altijd bijdragen aan de missie.

Ene keer is het met helpen van de grotten beter verlichten en het mijnen van lastig te bereiken mineralen (als scout), andere keer help je juist door de vele bugs af te schieten (als gunner) en weer een andere keer plaats je overal platformen of ziplines, zodat iedereen makkelijker kan rondbewegen.

Ook samen met vrienden speelt dit spel geweldig. Heb al aantal avondjes samen met Mathijs door de grotten gelopen en samen met Jasper zijn eerste stapjes gemaakt door de grotten.

Al-met-al is dit nu m’n favo game om te spelen. Soms eventjes ’s avonds nog 1 missie en dan naar bed. Wat regelmatig resulteert in te laat naar bed gaan 😂

Hunt

Kruipend door het moeras, hoor ik verderop gegrom uit het struikgewas. Ik stop m’n geweer weg en pak snel m’n mes.

Langzaam komt er een zombie op me afgewaggeld, maar met een haal van m’n mes ligt hij op de grond te gorgelen.

Ik pak m’n geweer weer van m’n rug en loop behoedzaam verder richting de boerderij in de verte. Daar zit de volgende aanwijzing.

Ik speel Hunt Showdown – een zogenaamde PvEvP – Player vs Environment vs Player.

Dus je speelt in een wereld in Louisiana in 1895 – hier lopen allerlei monsterlijk gespuis rond, zoals verschillende type zombies, helhonden en nog wat andere monsters.

Het doel is om op de kaart een aantal aanwijzingen te vinden, waarmee de kaart steeds kleiner wordt gemaakt – zodat je uiteindelijk de locatie vind waar de boss zich bevind. Als je deze verslaan hebt, dan moet je 3 minuten wachten totdat je de Bounty kan claimen en dan moet je veilig de kaart verlaten bij een van de uitgangen.

Wat het lastig maakt is dat er naast jou nog 11 andere Hunters rondlopen die hetzelfde doel hebben. En die willen niet hun buit delen en daarnaast levert een andere Hunter neerschieten ook nog eens heel veel punten op. Dus eigenlijk is het meer Hunters tegen elkaar en dan als bijzaak het verslaan van de bosses.

Sterker nog, de zombies die overal rondlopen zijn meer vervelend dan dat ze echt gevaarlijk zijn. Ja tuurlijk, als je even niet goed oplet of ze niet uitschakelt, kunnen ze je goed pijn doen. Maar over het algemeen ga je dood door de hand van een andere speler.

Het super gave van Hunt is dat het geluid echt briljant in elkaar zit. Je kan precies horen hoe ver iemand loopt / schiet / door een ruimte wandelt en teamwork wordt echt beloond. Je kan best in je eentje rondlopen, maar uiteindelijk is een tegenstander flanken met je medespelers echt super gaaf om te doen.

Heb me sinds kort aangesloten bij een Discord-groep van Nederlandse Hunt spelers en gisteravond voor het eerst samen gespeeld. Wat een wereld van verschil. Super gaaf en leuk.

Speelde vorige maand Tarkov, maar merkte dat ondanks dat ik erdoor gegrepen was, het wel heel erg hardcore was. Het begon beetje als werken te voelen. Hunt is iets meer game-y, wel heel pittig qua vuurgevechten – maar zelfs als lvl 1 tegen een lvl 60 maak je net zoveel kans. Bij Tarkov hing het heel veel af van welke wapens, kogels en armor je bij je had. In Hunt is dat veel minder.

En de hele sfeer van Hunt is super vet, cowboys in de Louisiana-omgeving. Heerlijke wapens, super mooi geluid en hele mooie plaatjes.

M’n nieuwe (huidige) hit.

Hardcore

Ik kijk vaak naar de Highlight Reel, een “show” met daarin allerlei leuke game-related filmpjes. Gekke bugs, grappige situaties of mooie/bijzondere acties.

Daar kwam soms wel eens Escape from Tarkov voorbij, maar wist nooit echt wat ik daarvan moest denken. En toen kwam vorige week dit filmpje voorbij en ineens intrigeerde het me.

Ik besloot om eens te gaan kijken naar wat voor soort spel het nou was en werd direct gegrepen. De sfeer (verlaten Russische gebouwen), de gameplay (tactisch en realistisch) en het overall concept spraken me aan.

Kleine impressie van Escape from Tarkov

Wat je doet in Escape from Tarkov is elke keer een raid ingaan, loot verzamelen en dan er proberen levend uit te komen. Het is heel anders dan andere multiplayer-shooters, omdat het hier zelfs minder draait om kills maken en meer gaat om overleven. Als je namelijk dood gaat, dan verlies je alles wat je op dat moment had. Beetje roguelike-achtig dus.

Je spawned samen met 6 tot 12 andere spelers verspreid over een grote map, je hebt geen idee waar andere spelers zijn, je weet zelfs niet hoeveel en of er nog andere spelers zijn. Misschien zijn ze wel allemaal gekilled of hebben ze de map al verlaten.

Om te ontsnappen, moet je namelijk van je spawn-punt naar een extraction-punt – wat aan de andere kant van de map ligt.

Je spawned en gaat dan voorzichtig door de map heen, opent deuren en kisten, onderzoekt gebouwen en dat allemaal op zoek naar nieuwe loot; spullen die je kan verkopen of gebruiken (zoals medicijnen, eten of drinken). En als je iemand anders tegenkomt, dan probeer je diegene om te leggen – zodat je zijn/haar loot kan bekijken en kan stelen wat je wilt hebben.

Zo kom je aan steeds iets sterkere wapens en word je steeds iets beter. Totdat je dood gaat en alles kwijt bent wat je bij je had.

Tussen de raids door heb je wel een grote stash met daarin alle spullen, dus je kan elke keer weer een nieuwe loadout samenstellen en daarmee een nieuw potje beginnen.

Het gave aan Escape from Tarkov is dat elk potje anders is. Heb er nu iets van 11 uur inzitten en eigenlijk alleen nog maar op 1 map gespeeld (Customs). Dat is namelijk nog een aspect van Tarkov, er is nergens een HUD. Je ziet niet of iemand een speler of NPC is, je ziet niet of iemand friendly is en er is ook geen map of indicatie waar je extraction zich bevind.

Gelukkig is er online zat informatie te vinden en dat is ook wel nodig. Ik speel dus nu ook op m’n PC en dan ernaast staat m’n werklaptop met daarop een kaart van de omgeving. Anders heb ik geen idee waar ik naartoe moet lopen of waar de uitgang zich bevindt.

Heb al aantal gave potjes gehad. Een aantal keer was ik binnen een minuut al dood, omdat ik te onvoorzichtig rondrende. Of ik schoot van grote afstand op een andere speler – met een beginners-pistooltje – en die kwam daarna op me af, volledig bepakt met helm en armor en die killde me dan genadeloos – uiteraard.

Maar gisteravond speelde ik een potje, waarbij ik rondliep, werd beschoten, kon ontkomen en uiteindelijk strompelend (want een van m’n benen was teveel beschadigd) de halve map overliep, onderweg van dode spelers super goede wapens en spullen kon meenemen en uiteindelijk alsnog het einde halen. 40 minuten intense spanning, maar vol voldoening “thuiskomen”.

Super gaaf spel. Nog super veel te leren en te doen, maar heb er zin in. Krijg soms beetje weer Rainbow Six Siege gevoel, qua rustig en tactisch te werk gaan. Maar dit gaat nog veel dieper en er zijn geen andere mensen die last hebben van m’n onervarenheid – dus dat scheelt.

Afgelopen maand

We kijken even kort terug op afgelopen maand (want ik heb weer tijdje niks gepost … maar sssst).

Elke week had ik twee avonden ingeroosterd om me verder te verdiepen in game development – zogenaamde studeeravondjes.

Heb aantal dingen gedaan, zoals in Godot dmv een TileMap een level op te bouwen en dergelijke. Daarnaast beetje met Blender gespeeld, me verder verdiept in vectoren en de wiskunde daarachter. En de afgelopen week ben ik vooral meer bezig gaan houden met kijken naar 3D development – ipv de 2D waarbinnen ik nu paar games mee gemaakt heb.

Qua games speelde ik vooral Ghost of Tsushima op de PS4. Had Sekiro aan een collega verkocht, maar door z’n enthousiaste verhalen begon ik het samurai-zijn te missen… maar had weinig behoefte om weer Sekiro te gaan spelen. GoT speelt heel nice, de combat was even wennen, maar nu own ik als een boss. Heerlijke gevechten en constant het gevoel dat ik beter kan.

Het open-wereld-teveel-te-doen-syndroom komt soms wel beetje naar boven, maar GoT begeleid je heel netjes met vosjes / vogels / wind die je kan volgen om dingen te ontdekken. Dus ben toch elke keer weer vrolijk bezig op het eiland.

Daarnaast kwam deze maand ook Spelunky 2 uit – rond diezelfde tijd dat ik met GoT begon. Geinspireerd door dit vervolg ben ik Spelunky maar weer eens gaan spelen en is eigenlijk toch best heel gaaf.

Uiteindelijk ook deel 2 gekocht (zelfs 2 keer, op PS4 en daarna op PC) … en speel het nu dagelijks. Kom steeds iets verder, wordt elke keer net weer ietsje beter. Heel gaaf.

Laatste jam dag

Vannacht slecht geslapen. Denk dat m’n hoofd nog vol zat met alles wat ik wilde / moet doen en m’n lijf het ook niet heel fijn vond dat ik heel de dag had zitten werken.

Maar toch om 7:30 weer aan de slag. Iets gaarder dan gisterochtend, maar nog steeds wel vol goede zin. Ook omdat ik gister veel voortgang geboekt heb, dus ik het gevoel heb dat m’n game al wel beetje staat. Vandaar kan ik dus vooral gebruiken door dingen te tweaken, mooier te maken en te polish-en

[09:50]
Na wat uurtjes te hebben lopen zoeken naar gratis te gebruiken geluidseffecten, heb ik dan eindelijk een combinatie van een aantal kunnen maken voor de splash-screen en het schieten.

Kost wel veel tijd, maar voegt wel heel veel toe.

[10:20]
Geluiden toegevoegd voor het herladen (draaien van de schiet-richting) en een plop-geluidje voor wanneer je een vijand killed.

[11:15]
En weer een uur verder, nu zit er een geluid in voor wanneer de speler af gaat, wanneer je de game op pauze zet en de kogels gaan door de vijanden heen.

Heb lange tijd (wat op zich relatief is, aangezien ik nu pas 1,5 dag bezig ben) lopen twijfelen … maar vond het toch beetje afdoen aan de gameplay dat je kogels maar 1 vijand kon neerschieten. Werd daardoor beetje (onnodig) moeilijk. Het is al moeilijk genoeg om de vijanden te ontwijken. Denk er zelfs soms over om de player health te geven, zodat je het langer vol kan houden ipv direct bij elke aanraking af te gaan.

[12:00]
Heb een lettertype toegevoegd en ook de achtergrondmuziek zit erin. Heb ook weer tijd lopen zoeken, maar uiteindelijk de ‘makkelijke’ weg gekozen en een mooi nummertje van m’n neef (Rick) gekozen.

Nog 9 uur voor de deadline. De game begint beetje af te voelen. Vind het soms ook wel lastig om te bepalen wat ik nog precies moet doen. Er is heel veel en tegelijkertijd ook niet genoeg tijd.

[12:30]
Heb maar een uitleg-scherm aan het begin toegevoegd waarmee de besturing wordt uitgelegd. Deze verdwijnt automagisch na een paar seconden en verschijnt ook niet meer na een paar keer herstarten.

[14:00]
Afgelopen 1,5 uur aan een intro-sequence gewerkt voor m’n eigen naam. Voelt aan de ene kant beetje onnodig, maar was eigenlijk ook wel weer gaaf om te maken … en om te zien elke keer als ik de game start:

Profi he ^^

[15:00]
Afgelopen uur bezig geweest met de itch.io pagina, heb de game aangemeld bij de GMTK Game Jam pagina – dus nu is het officieel een submission en kan ik rustig verder met afronden van het spel. En heb een naam verzonnen:

[15:30]
Een main-menu toegevoegd, zodat de speler zeker in het scherm geklikt moet hebben en zodat de overgang tussen de splash-screen en het spel minder hard is.

[16:00]
Het begin van het spel iets aangepast. Nu komen er niet direct vijanden, maar moet de speler eerst bewogen hebben. En als er dan 1 vijand is verslagen, dan pas worden de rest van de vijanden gespawned. Zo leert de speler beetje hoe alles werkt.

[17:00]
Beetje afbeeldingen op de achtergrond toegevoegd om het iets meer aan te kleden en de tijd tussen de wisselingen van de schiet-richting is elke keer random.

[18:30]
Net avond gegeten en toen bedacht welke dingetjes ik nog in de beschikbare tijd denk te kunnen doen. Eerste half uur was voornamelijk kleine dingetjes tweaken, zoals pauze-scherm toevoegen, initiele spelers positie, iets meer ruimte rondom speler voor het spawnen van de vijanden.

[19:00]
Heb nu net het tonen van de informatie in het pauze-scherm werkend. Nu kan je – als je het spel pauzeert – zien welke waardes de vijanden en speler hebben, zoals de attack-snelheid, beweeg-snelheid, schiet-richting wisseltijd etc. Dit allemaal ter ondersteuning van de laatste grote feature – het kunnen veranderen van deze waardes.

Hopelijk red ik dat nog voor de deadline, maar heb nog 2 uur – dus denk dat het wel moet lukken.

[19:30]
Toon punten wanneer een vijand wordt gekilled. Klein dingetje, maar voegt wel zoveel toe. Dus ben blij dat ik dit nog heb kunnen toevoegen.

[20:40]
De tijd vliegt. Ben nu bezig de laatste hand te leggen aan de RandomEffectController. In deze controller kunnen de verschillende onderdelen (speler, vijanden en de game) zich ‘registreren’ en de controller houdt bij welke effecten er toegepast kunnen worden.

Wanneer een vijand wordt gekilled is er een kans (20%) dat er een powerup-item gedropt wordt en wanneer de speler die oppakt, wordt een van de geregistreerde effecten getriggerd.

Dit werkt nu op zich prima – maar ben nog hard bezig om allerlei effecten toe te voegen, maar ergens gaat er nog iets niet helemaal lekker.

Denk niet dat ik het allemaal klaar krijg voor de deadline. Heeft me toch net iets teveel tijd gekost.

Helaas

[20:53]
En het moment dat ik m’n code op wil slaan in een aparte feature-branch zie ik ineens wat er mis gaat. Dus dat gefixed, even snel getest of alles nog goed werkt en de laatste build naar itch.io gepushed.

Op hoop van zegen.

[21:00]
De deadline is voorbij. Klaar. Mag niks meer aan de game doen.

Of tenminste, ik kan wel eraan doorwerken, maar het resultaat zoals het er nu voorstaat dat telt voor de jam – de rest is bonus.

Vond het werken aan de game wel super leuk, dus denk dat ik hier nog wel wat aanpassingen / fixes / tweaks voor ga maken.

Bekijk het resultaat hier:

Een heel stuk verder

Weer eens een post over Dark Souls. Is lang geleden dat we daarover hebben gehad hier op Rakso. Inmiddels alweer 2-3 jaar geleden – gok ik.

Maar had 2 jaar geleden (!) Dark Souls Remastered gekocht voor op de PS4, denk dat ik hem meer dan een half jaar ingesealed heb laten liggen in de kast – was bezig met andere spellen en andere dingen.

Denk dat ik hem een jaar geleden uit het plastic heb gehaald en hem ben begonnen – maar ik hikte constant maar tegen die eerste boss aan, de Taurus Demon. Ik had hem ooit – 2 jaar geleden – bij toeval verslagen en ik wist ook wel hoe ik hem moest verslaan – maar ja … kon dat eerste stuk totdat je bij hem was ook wel achteruit dromen.

Tot ik afgelopen week met een collega (Edgar) aan de praat raakte, die was helemaal DarkSouls-fan, had alle 3 de spellen van voor tot achter uitgespeeld, alle achievements behaald en zat vol enthousiasme te vertellen. Dus ik vertelde hem over m’n gepruts met die Taurus Demon en hij stelde voor om samen (coop) het te gaan spelen.

Vanmiddag had ik vrijgenomen – ter compensatie van m’n game jam drukte aankomende weekend – en had nog eventjes wat tijd over voordat de kids thuis waren. Dus had me voorgenomen (aangemoedigd door Edgar) om de Taurus Demon te verslaan.

En dat ging wonderwel eigenlijk heel gemakkelijk. Ik versloeg de vijanden onderweg naar de boss, rende het laatste stukje langs de laatste paar vijanden, versloeg de twee boogschutters op de toren, deed wat lightning op m’n zwaard en versloeg de Demon vrij gemakkelijk – 3 keer van boven naar beneden springen en klaar.

En daarna kon ik verder met de boel verkennen.

Unlockte de ladder naar de bonfire, verkende weer de onderkant van de brug – liep langs de skeletten en de giftige ratten, beklom de ladder, kwam weer bij het gepanzerde zwijn en herkende dat alles van m’n vorige avonturen (2+ jaar geleden).

’s Avonds ging ik verder – dit keer samen met Edgar. Hij joinde vlakbij het zwijn, liet me zien hoe je eenvoudig onder de draak door kon om naar een nieuwe bonfire te gaan – die ik dus al die tijd gemist had en constant via allerlei omwegen naar het zwijn liep.

En uiteindelijk liepen we samen via de gangen achter het zwijn door naar een nieuw gebied.

Het was soms voor hem wel even lastig om niks te spoilen, maar het verliep allemaal prima. We versloegen wat vervelende vijanden – waaronder een grote knight met een schild, de tovenaar versloeg ik gemakkelijk (nadat we door hordes aan hollows hadden gehakt) en via een lange brug kwam ik bij Andre de Smit.

Daar was Edgar eventjes afgehaakt, aangezien we blijkbaar alleen in hetzelfde gebied kunnen spelen wanneer de boss nog niet verslagen is.

Dus hij ging alvast de nieuwe boss verslaan, terwijl ik langs een mini-boss rende, allerlei boom-vijanden tegenkwam en uiteindelijk weer bij een fog-gate eindigde.

Had nu geen zin in een nieuwe boss-fight, dus besloot terug te keren naar het kasteel.

Daar aangekomen vertrokken we naar het dak, waar we in 2 pogingen de gargoyle boss versloegen. Heb zelf er weinig aan bijgedragen, was vooral Edgar en een NPC-ridder.

Daarna een hoge toren beklommen, daar de bel geluid. En toen was het even zoeken naar waar ik nu naartoe moest.

Uiteindelijk gaf Edgar de hint dat ik maar terug moest naar de Firelink Shrine, verwees me daar naar een nieuw gebied via een aantal heel erg verborgen trappetjes.

Denk dat als ik dat zelf had moeten lopen zoeken dat het me wel een stuk langer had gekost.

In het nieuwe gebied (New Londo Ruins) zag ik in de verte wat geesten – welke ik uiteindelijk een paar pogingen heb gedaan om te bevechten. En toen via een andere toren kwam ik uit bij een of ander bos-gebied.

In dat bosgebied niet heel veel verder gekomen, aangezien ik vast kwam te zitten in de rommel – waardoor een vijand me eenvoudig kon killen (terwijl ik z’n vechtpatroon door had!).

En toen maar gestopt voor vanavond. Was leuk. Snel weer verder. Ben blij dat ik de Taurus Demon verslagen heb en nu weer lekker aan het verkennen ben.

Voor de record: level 28 en 6:24 uur gespeeld

PC Gaming 2.0

Laatste tijd steeds meer op m’n nieuwe game-pc aan het spelen. Is op zich wel logisch, maar merk dat ik toch ook zeker wel even moet wennen weer aan het gamen op een PC.

Vroeger deed ik niks anders, totdat ik (langzaam) verhuisde naar het gemak van de consoles. Dat is zo’n 12 jaar geleden gebeurd. Sindsdien soms wel eens beetje verschoven weer naar PC-gamen, maar was vrij incidenteel. Het gemak van op de bank de controller pakken was toch wel heel prettig.

Dus ben beetje het spelen met toetsenbord en muis ontwent. De eerste tijd met m’n nieuwe game-pc ook voornamelijk met een controller gespeeld. Ik speelde Ori and the Blind Forest en Hades. Heerlijke spellen en ga er zeker nog wel verder mee spelen.

Maar toen pakte ik Quake: Champions op en werd toch wel weer gegrepen door het FPS-gevoel. Ook Valorant (wat nu alleen maar een closed-beta is) ziet er leuk uit. En uiteraard Rainbow Six: Siege. Had die tijdje geleden in de aanbieding ook voor de PC gekocht, alvast ter voorbereiding op ooit. Niet wetende dat ik zo ‘snel’ al weer een goede game-pc zou hebben.

Dus ik begon afgelopen weekend vol enthousiasme aan een potje Rainbox Six – en werd finaal ingemaakt. Keihard ging ik ten onder. Er begonnen zelfs mensen in m’n oor te roepen (heel vriendelijk hoor, maar toch) waar ik in g*dsnaam mee bezig was.

Dus moet er nog wel ff iets weer aan wennen. Het is natuurlijk niet gek, aangezien ik 10+ jaar weinig shooters op de PC heb gedaan dat ik beetje roestig ben.

Ook qua hardware gaat het steeds fijner. Heb vorige week een USB-switch gekocht, zodat ik nu met een druk op de knop m’n toetsenbord en muis kan switchen tussen m’n werklaptop en m’n game-pc. Heerlijk, wat een verademing. Geen gepriegel meer met USB-kabeltjes achterin de PC steken enzo.

En nu – voor het eerst ever – eens een (grote) muismat besteld. Ben benieuwd. Moet zeker nog even wennen en de juiste sensitivity vinden – maar komt vanzelf goed ^^

Weer op de PC

Al paar jaar heb ik de wens om weer op een PC te kunnen gamen. Was vorig jaar begonnen met sparen voor een nieuwe game-PC, ging best lekker – maar eind van het jaar snoepte ik het spaarpotje beetje op aan bordspellen (mede voor de Secret Santa).

En toen kwam er vorige week vanuit Passionate People als blijk van waardering een bijdrage voor m’n PC. Op basis van de Best Buy Guide op Tweakers koos ik configuratie en kreeg deze dinsdag geleverd.

Dus direct lekker een avondje geknutseld, beetje geprutst en veel positieve verbazing gehad over hoe het er tegenwoordig allemaal in elkaar zit.

Was inmiddels alweer 14 jaar geleden dat ik m’n laatste PC in elkaar had gezet. Sindsdien veel meer op consoles gaan gamen, dus het was eventjes zoeken welke aanpak ook alweer handig was.

Uiteindelijk bleek dat er niet heel veel gewijzigd is, maar sommige dingen waren veel kleiner (zoals de SSD (M.2)), dingen waren bizar veel groter (zoals de videokaart) en sommige dingen werkten veel prettiger dan 14 jaar geleden. Vooral de modulaire voeding werkte fantastisch, zodat je alleen de kabels in je kast hebt zitten welke je echt nodig hebt. En ook de kast was verrassend fijn, met overal doorgangetjes en ‘lusjes’ om kabels aan vast te kunnen binden.

Heel fijn. Hieronder even wat foto’s.

De rest van de week bezig geweest met Windows en games installeren. Paar spellen al geprobeerd, zoals Quake Champions en Risk of Rain 2 – en alles draait als een zonnetje.

En omdat de game-PC nu op zolder staat, maar ik niet constant op zolder wil zitten, heb ik Steam Remote Play ingericht en dit werkt perfect. Ik heb de afgelopen week heerlijk in de woonkamer zitten gamen via m’n (werk) Macbook op m’n nieuwe game-PC.

Al-met-al kan ik nu dus weer fijn aan de slag met PC-games, inmiddels al paar uur in Ori and the Blind Forest zitten. Heb me aangemeld voor de Xbox Game Pass – en de eerste maand is zelfs maar 1 euro. Dus ik ben aan het genieten.

Test gesloten

Afgelopen weekend had ik het voorrecht om deel te nemen aan een Closed Beta Test voor het spel Colt Canyon.

Had voor donderdag nog nooit van dit spel gehoord, maar Steam had een soort van Indie Festival ofzo en zag heel toevallig wat gameplay van deze indie roguelike.

Op de game-pagina stond een oproep dat je je kon aanmelden voor een gesloten beta-test, die dit weekend zou plaatsvinden. Me direct ingeschreven en kreeg de volgende dag een berichtje met een code voor Steam.

Met ook wat uitleg erbij, of ik minstens paar uur wilde spelen dit weekend, alle bugs die ik zou vinden zou willen rapporteren en wanneer ik feedback had, dat zeker moest laten weten.

Poeh – meerdere uren spelen, we zouden het nog wel eens zien hoor. Vrijdagavond toch maar gelijk het spel geinstalleerd en begonnen met spelen.

En het bleek een super gaaf spel te zijn. Precies het soort wat ik vaker speel, een roguelike actie spel. Dus rondlopen in een random wereld, mannetjes afmaken en langzaam verder komen en beter worden.

En het testen en geven van feedback was ook heel verslavend. Ik speelde zaterdagmiddag een paar uur, ’s avonds ging ik weer verder en zondag speelde ik ook weer wat uurtjes.

Totaal uiteindelijk heb ik het iets van 8 uur gespeeld, maar toen hield helaas eind van het weekend de closed beta weer op. Nu is het dus wachten totdat het spel daadwerkelijk uitkomt.

Of misschien dat er nog een test komt, wie weet. Misschien verrast de ontwikkelaar me.

Dagboek

Las van de week weer eens m’n archief door. Dit keer las ik ongeveer 70% van het jaar 2017 door, van begin tot ergens in september.

Was toch wel leuk om weer eens terug te lezen wat ik toen allemaal deed en kreeg weer allerlei terugblikken.

En daarmee realiseerde ik me dat ik dat nu minder / niet meer doe. Ik schrijf hier minder, dus over 10-15 jaar, als ik dit teruglees, dan weet ik minder wat er speelde.

Dus nu komen weer de gebruikelijke voornemens, dat ik vaker hier wat ga typeren… alleen maar om m’n future-self tevreden te stellen.