Categorieën
Devlog

Boem!

En de volgende devlog is klaar.

Het maken ging al een stuk sneller dan de eerste.

Alhoewel. Het opnemen van de voice-over ging een stuk sneller, aangezien ik nu weet hoe ik dat proces wil doen. Ik schrijf de bulletpoints op, ga dan gewoon zitten en begin te vertellen en gebruik de bulletpoints als leidraad. Daarna luister ik m’n gebrabbel terug en schrijf het letterlijk uit, zonder alle uhms en verander sommige woorden nog wel beetje.

Dan heb ik een ‘natuurlijk verteld’ verhaal en kan het daarna in 1 run opnemen. Soms paar keer even pauseren wanneer ik de draad kwijt raakte of even struikelde over m’n woorden, maar over het algemeen was het redelijk snel opgenomen.

En toen begon het zoeken van de juiste video-fragmenten, wat een grotere klus was dan ik had verwacht.

Bij m’n eerste devlog had ik de fout gemaakt dat ik geen tussentijds beeldmateriaal had opgenomen, dus heb tijdens het maken van m’n devlog een aantal keer gefaked – een oude build geopend en die gefilmd … alsof ik ermee bezig was.

Dat werkte wel bij de dingen die ik moest doen binnen Godot, maar voor bijvoorbeeld het tekenen van de art werkte dat niet – want juist dat opbouwende proces kon ik niet laten zien, wat jammer was.

Dus had me bij deze game jam voorgenomen om elke keer alles op te nemen. En dat had ik ook heel keurig gedaan.

Wat dus resulteerde in dat ik meer dan 20 uur aan videomateriaal had. Met daarbij dus allemaal geswitch naar Spotify of Discord, wanneer ik met Rick aan het kletsen was. Of dat ik eventjes iets moest opzoeken of even m’n mail bekeek – stond er allemaal op.

En daar moest ik dus overal doorheenploegen. Gelukkig kon ik nog wel beetje m’n git history gebruiken om te kijken wanneer ik bepaalde features af had gerond en dus beetje zien wanneer ik waar mee bezig was.

Dat scheelde wel aanzienlijk, maar ben toch dagen (op-en-af) bezig geweest met het doorzoeken van de videos naar de juiste fragmenten.

Maar hij is eindelijk klaar!

Wel blij met het eindresultaat. Heb iets meer dingen kunnen laten zien hoe het gedaan is en wil ook wat kleinere videootjes op gaan nemen die bepaalde aspecten nog iets beter uitleggen.

Heb wel beetje de smaak te pakken gekregen met het maken van videos.

En heb ook gelijk maar even geinformeerd bij een aantal mede-game-developers hoe zij hun devlog materiaal opnemen. En die doen dat dus blijkbaar tijdens het ontwikkelen, dat wanneer ze een bepaalde feature afgerond hebben, dat ze dan even dat opnemen, zodat je later gewoon wat fragmenten kan combineren en klaar.

Dus dat gaan we de volgende keer doen ^^

Categorieën
Devlog

Eerste devlog

De afgelopen week ben ik druk bezig geweest met het maken van m’n eerste (video) devlog. Had hier op Rakso al een verslag getypt, maar ik genoot heel veel van de verschillende devlogs op Youtube.

En ik wilde daar aan bijdragen. Dus ik besloot er een zelf te maken van m’n GMTK game jam ervaring.

Lastige was alleen dat ik geen beeldmateriaal had opgenomen tijdens de game jam – dus ik moest het gaan faken.

Eerst schreef ik een script, alles wat ik wilde vertellen. Toen moest het opgenomen worden en gemonteerd.

Na wat zoeken (en uitproberen van een aantal programma’s) kwam ik uit bij Hitfilm Express, een gratis pakket waarmee je films kan monteren.

Was eventjes zoeken en wat tutorials volgen, maar al snel kon ik aan de slag. Maar had daar wel nog goede audio voor nodig.

Ik ging op onderzoek naar een (betaalbare) microfoon welke ik kon gebruiken en kwam uit bij de Blue Yeti Nano:

Dus het was even wachten totdat deze binnenkwam. Ik besloot om alvast even een proefopname te maken, zodat ik beetje kon rommelen met Audacity (om m’n stemopname te bewerken) en dan kon ik alvast beginnen met monteren. Deze opname klonk echt belabberd, maar gaf me wel wat timing om mee te werken bij het monteren.

Maar gelukkig kwam al snel de bestelde microfoon en kon ik echt gaan opnemen. Dit was wel weer een heel nieuw gebied om te leren. Ik heb het op meerdere manieren geprobeerd, totdat ik de manier vond welke ik het fijnste vond werken.

Eerst las ik los alle zinnetjes / alinea’s op welke ik had uitgeschreven, allemaal in aparte geluidsbestandjes en die ik apart bewerkte. Maar daardoor klonk elke zin anders, omdat die anders qua volume was bewerkt.

Daarna nam ik langere zinnen op, dit zorgde er wel voor dat het geluidsniveau gelijk was, maar de stukjes waren ook echt dat, stukjes – weinig spontaniteit, maar echt opgelezen stukjes tekst.

Inmiddels was ik al een paar dagen verder met op-en-af ermee bezig te zijn. Begon er beetje genoeg van te krijgen, maar wilde het ook wel graag afmaken.

Dus ik gooide het over een andere boeg. Ik veranderde m’n lange uitgeschreven tekst naar bullet-points en vertelde alles in 1 keer. Met veel ge-uhm en zoeken naar de juiste woorden, maar uiteindelijk had ik toch een spontaan verhaal.

Toen heb ik dat woord-voor-woord (maar uiteraard zonder de uhm’s) uitgetypt en toen nogmaals in 1 keer opgenomen.

Nu had ik dus een spontaan klinkend natuurlijk verhaal, zonder uhm’s maar wel met spontaniteit en enthousiasme erin.

Deze audio-track gebruikte ik vervolgens als leidraad om m’n video te monteren. Per onderdeel zocht ik wat video-materiaal erbij. Ik had gelukkig nog wat fragmentjes opgenomen tijdens het developen (welke ik in m’n vorige posts er al had bijgezet) en voor de rest deed ik alsof.

Ik opende Aseprite en deed alsof ik m’n tekeningen maakte. Ik opende de websites welke ik had bezocht en deed alsof ik op zoek was naar geluiden of art assets. Ik opende Audacity en deed alsof ik de geluiden bewerkte.

Dit wekt (hopelijk) beetje de indruk dat het live beelden zijn van tijdens de game jam. En voor de rest toonde ik fragmenten van de verschillende stadia van het spel. Van toen ik net begonnen was, toen ik halverwege was, toen ik de grafics had toegevoegd en van toen het klaar was.

Al-met-al is het best een aardige devlog geworden. Zeker voor een eerste keer, al zeg ik het zelf.

Volgende plan: aanpassingen doen aan Forced Directions en dit dan direct opnemen en dan snel een devlog ervan maken.

En eind komende week begint een nieuwe game jam, deze keer van Miziziziz. Dus dan kunnen we het nogmaals goed oefenen ^^

Categorieën
Devlog Games

Laatste jam dag

Vannacht slecht geslapen. Denk dat m’n hoofd nog vol zat met alles wat ik wilde / moet doen en m’n lijf het ook niet heel fijn vond dat ik heel de dag had zitten werken.

Maar toch om 7:30 weer aan de slag. Iets gaarder dan gisterochtend, maar nog steeds wel vol goede zin. Ook omdat ik gister veel voortgang geboekt heb, dus ik het gevoel heb dat m’n game al wel beetje staat. Vandaar kan ik dus vooral gebruiken door dingen te tweaken, mooier te maken en te polish-en

[09:50]
Na wat uurtjes te hebben lopen zoeken naar gratis te gebruiken geluidseffecten, heb ik dan eindelijk een combinatie van een aantal kunnen maken voor de splash-screen en het schieten.

Kost wel veel tijd, maar voegt wel heel veel toe.

[10:20]
Geluiden toegevoegd voor het herladen (draaien van de schiet-richting) en een plop-geluidje voor wanneer je een vijand killed.

[11:15]
En weer een uur verder, nu zit er een geluid in voor wanneer de speler af gaat, wanneer je de game op pauze zet en de kogels gaan door de vijanden heen.

Heb lange tijd (wat op zich relatief is, aangezien ik nu pas 1,5 dag bezig ben) lopen twijfelen … maar vond het toch beetje afdoen aan de gameplay dat je kogels maar 1 vijand kon neerschieten. Werd daardoor beetje (onnodig) moeilijk. Het is al moeilijk genoeg om de vijanden te ontwijken. Denk er zelfs soms over om de player health te geven, zodat je het langer vol kan houden ipv direct bij elke aanraking af te gaan.

[12:00]
Heb een lettertype toegevoegd en ook de achtergrondmuziek zit erin. Heb ook weer tijd lopen zoeken, maar uiteindelijk de ‘makkelijke’ weg gekozen en een mooi nummertje van m’n neef (Rick) gekozen.

Nog 9 uur voor de deadline. De game begint beetje af te voelen. Vind het soms ook wel lastig om te bepalen wat ik nog precies moet doen. Er is heel veel en tegelijkertijd ook niet genoeg tijd.

[12:30]
Heb maar een uitleg-scherm aan het begin toegevoegd waarmee de besturing wordt uitgelegd. Deze verdwijnt automagisch na een paar seconden en verschijnt ook niet meer na een paar keer herstarten.

[14:00]
Afgelopen 1,5 uur aan een intro-sequence gewerkt voor m’n eigen naam. Voelt aan de ene kant beetje onnodig, maar was eigenlijk ook wel weer gaaf om te maken … en om te zien elke keer als ik de game start:

Profi he ^^

[15:00]
Afgelopen uur bezig geweest met de itch.io pagina, heb de game aangemeld bij de GMTK Game Jam pagina – dus nu is het officieel een submission en kan ik rustig verder met afronden van het spel. En heb een naam verzonnen:

[15:30]
Een main-menu toegevoegd, zodat de speler zeker in het scherm geklikt moet hebben en zodat de overgang tussen de splash-screen en het spel minder hard is.

[16:00]
Het begin van het spel iets aangepast. Nu komen er niet direct vijanden, maar moet de speler eerst bewogen hebben. En als er dan 1 vijand is verslagen, dan pas worden de rest van de vijanden gespawned. Zo leert de speler beetje hoe alles werkt.

[17:00]
Beetje afbeeldingen op de achtergrond toegevoegd om het iets meer aan te kleden en de tijd tussen de wisselingen van de schiet-richting is elke keer random.

[18:30]
Net avond gegeten en toen bedacht welke dingetjes ik nog in de beschikbare tijd denk te kunnen doen. Eerste half uur was voornamelijk kleine dingetjes tweaken, zoals pauze-scherm toevoegen, initiele spelers positie, iets meer ruimte rondom speler voor het spawnen van de vijanden.

[19:00]
Heb nu net het tonen van de informatie in het pauze-scherm werkend. Nu kan je – als je het spel pauzeert – zien welke waardes de vijanden en speler hebben, zoals de attack-snelheid, beweeg-snelheid, schiet-richting wisseltijd etc. Dit allemaal ter ondersteuning van de laatste grote feature – het kunnen veranderen van deze waardes.

Hopelijk red ik dat nog voor de deadline, maar heb nog 2 uur – dus denk dat het wel moet lukken.

[19:30]
Toon punten wanneer een vijand wordt gekilled. Klein dingetje, maar voegt wel zoveel toe. Dus ben blij dat ik dit nog heb kunnen toevoegen.

[20:40]
De tijd vliegt. Ben nu bezig de laatste hand te leggen aan de RandomEffectController. In deze controller kunnen de verschillende onderdelen (speler, vijanden en de game) zich ‘registreren’ en de controller houdt bij welke effecten er toegepast kunnen worden.

Wanneer een vijand wordt gekilled is er een kans (20%) dat er een powerup-item gedropt wordt en wanneer de speler die oppakt, wordt een van de geregistreerde effecten getriggerd.

Dit werkt nu op zich prima – maar ben nog hard bezig om allerlei effecten toe te voegen, maar ergens gaat er nog iets niet helemaal lekker.

Denk niet dat ik het allemaal klaar krijg voor de deadline. Heeft me toch net iets teveel tijd gekost.

Helaas

[20:53]
En het moment dat ik m’n code op wil slaan in een aparte feature-branch zie ik ineens wat er mis gaat. Dus dat gefixed, even snel getest of alles nog goed werkt en de laatste build naar itch.io gepushed.

Op hoop van zegen.

[21:00]
De deadline is voorbij. Klaar. Mag niks meer aan de game doen.

Of tenminste, ik kan wel eraan doorwerken, maar het resultaat zoals het er nu voorstaat dat telt voor de jam – de rest is bonus.

Vond het werken aan de game wel super leuk, dus denk dat ik hier nog wel wat aanpassingen / fixes / tweaks voor ga maken.

Bekijk het resultaat hier:

Categorieën
Devlog

Game Jam #2

Vandaag is de eerste èchte dag van de game jam.

[7:00]
Vroeg opgestaan. Op zich wel goed geslapen, beetje enthousiast en kan niet wachten om te beginnen. Kinderen waren ook al wakker, dus even ontbijtje gesmeerd en toen naar zolder gegaan.

Hier zal ik de komende 2 dagen voornamelijk vertoeven.

[9:00]
Basis voor de wapens gemaakt. Had gisteravond al wat dingen uitgezocht over hoe je een modulair wapen maakt. Voornamelijk bezig geweest met het uitzoeken hoe je moet detecteren of een zwaard iets raakt.

Al had ik vannacht / vanochtend bedacht dat het misschien leuker was om gewoon om je heen te schieten. Dus daar nu de basis voor geschreven, dat je een pistool hebt wat automatisch schiet.

[10:00]
Uur later en we hebben een indicator waar je naartoe schiet en wanneer je gaat schieten:

[11:30]
Sjonge sjonge. Ik dacht dat ik de pipeline goed had ingericht, maar nadat ik m’n vorige versie klaar had en trots wilde demo’en, merkte ik dat het spel niet meer goed werkt in de browser.

Uiteindelijk anderhalf uur bezig geweest om te achterhalen dat ik een aantal folders met hoofdletters had geschreven en later had hernoemd en dat Git dat niet opgepakt had – waardoor er tijdens het bouwen iets mis ging.

Alle bestandsnamen met kleine letters schrijven. Altijd.

Oskar – na 1,5 uur debuggen

Maar ok. Het werkt allemaal weer. Heb m’n lesje geleerd, maar ben blij dat ik nu weer verder kan. De pipeline werkt fantastisch en had het vervelend gevonden als ik het allemaal handmatig had moeten doen.

[12:50]
Vijanden toegevoegd, die de speler volgen en kunnen hem killen. En de speler kan de vijand weer neerschieten. Ook staat nu groot bovenin het scherm de tijd hoelang nog voordat de speler van richting veranderd.

[15:00]
Veel kleine tweaks gedaan. Restart en game over scherm. Vijanden spawnen niet direct waar de speler is, maar op enige afstand. En de snelheid van de vijanden heeft wat randomness erbij gekregen.

[15:30]
Punten van vijanden toegevoegd, gebaseerd op hun bewegingssnelheid. Speler beweegt stuk simpeler, zonder friction en geglij. Voelt veel fijner nu om rond te rennen. En heb de animerende schiet-indicator vervangen voor een statische pijl – vond het animeren niet heel veel toevoegen.

[21:50]
Afgelopen uren vooral druk bezig geweest met de visuals van het spel. Heb tijdje lopen zoeken naar bestaande art, maar kon niks vinden wat me aanstond. Uiteindelijk ‘s middags paar schetsjes gemaakt en toen een eerste animatie gemaakt.

Nog niet helemaal wat ik voor ogen had

Daarna na het avondeten (of eigenlijk tijdens al) wat meer geschetst en toen had ik uiteindelijk de look die ik zocht:

En toen volgde de rest vrij snel, enemies en richt-lijn en alles.

[23:00]
Na eerst te hebben gezocht naar bestaande passende omlijning aan de rand van het spel, zelf uiteindelijk maar simpele stylized borders om het spel getekend. Gewoon simpele roze lijn aan de rand. Werkt prima en past goed bij de overall stijl van het spel.

En nu ook een exploderende vijand toegevoegd:

Plop

[00:11]
Laatste update voordat ik naar bed ga. Nog even een zogenaamde camera shake toegevoegd om het iets meer swung te geven. En kleine dingetjes toegevoegd als een knal voor als je schiet en in de splash-screen worden nu de achtergrondkleuren random getweened.

Categorieën
Devlog

GMTK Game Jam 2020

Vanavond om 21:00 begon de game jam.

Afgelopen week al beetje wat dingen voorbereid, zoals de automatische deployment naar itch.io enzo. En had ook al een soort template gemaakt voor als ik een nieuw spel wil maken.

Dit allemaal zodat ik me zoveel als mogelijk kan concentreren op het maken van m’n spel.

Hieronder beetje een log van hoe de voortgang vanavond ging:

[16:30]
Alvast een leeg project aangemaakt, naar Github gestuurd en even getest of het deployen naar itch.io goed werkt.

Nu ben ik helemaal klaar voor vanavond.

[20:30]
Middenin de film (Super Juffie) hield ik het niet meer en ben ik naar boven gegaan. Er was al wat artwork vrijgegeven met het logo, dus alvast begonnen met een splash-screen te maken hiermee.

[21:00]
Het thema wordt bekend gemaakt en het is: Out of Control

Een heerlijk thema – lekker vrij en abstract.

Direct hiermee aan de slag gegaan en brainstormen en ideeën lopen schetsen.

Na het schetsen eerst even het werken aan de splash-screen afgerond en aan de slag gegaan met wat basis player movement. En daarna gekeken naar aantal tutorials / uitleg over hoe je een melee-wapen maakt. Nog wel lastig, zie het nog even niet goed voor me hoe dat moet werken.

Wat snelle schetsjes voor de wapens

En om 23:30 netjes gestopt. Morgen een drukke dag voor de boeg, dus ga maar ff op tijd naar bed.