Categorieën
Devlog

Eerste devlog

De afgelopen week ben ik druk bezig geweest met het maken van m’n eerste (video) devlog. Had hier op Rakso al een verslag getypt, maar ik genoot heel veel van de verschillende devlogs op Youtube.

En ik wilde daar aan bijdragen. Dus ik besloot er een zelf te maken van m’n GMTK game jam ervaring.

Lastige was alleen dat ik geen beeldmateriaal had opgenomen tijdens de game jam – dus ik moest het gaan faken.

Eerst schreef ik een script, alles wat ik wilde vertellen. Toen moest het opgenomen worden en gemonteerd.

Na wat zoeken (en uitproberen van een aantal programma’s) kwam ik uit bij Hitfilm Express, een gratis pakket waarmee je films kan monteren.

Was eventjes zoeken en wat tutorials volgen, maar al snel kon ik aan de slag. Maar had daar wel nog goede audio voor nodig.

Ik ging op onderzoek naar een (betaalbare) microfoon welke ik kon gebruiken en kwam uit bij de Blue Yeti Nano:

Dus het was even wachten totdat deze binnenkwam. Ik besloot om alvast even een proefopname te maken, zodat ik beetje kon rommelen met Audacity (om m’n stemopname te bewerken) en dan kon ik alvast beginnen met monteren. Deze opname klonk echt belabberd, maar gaf me wel wat timing om mee te werken bij het monteren.

Maar gelukkig kwam al snel de bestelde microfoon en kon ik echt gaan opnemen. Dit was wel weer een heel nieuw gebied om te leren. Ik heb het op meerdere manieren geprobeerd, totdat ik de manier vond welke ik het fijnste vond werken.

Eerst las ik los alle zinnetjes / alinea’s op welke ik had uitgeschreven, allemaal in aparte geluidsbestandjes en die ik apart bewerkte. Maar daardoor klonk elke zin anders, omdat die anders qua volume was bewerkt.

Daarna nam ik langere zinnen op, dit zorgde er wel voor dat het geluidsniveau gelijk was, maar de stukjes waren ook echt dat, stukjes – weinig spontaniteit, maar echt opgelezen stukjes tekst.

Inmiddels was ik al een paar dagen verder met op-en-af ermee bezig te zijn. Begon er beetje genoeg van te krijgen, maar wilde het ook wel graag afmaken.

Dus ik gooide het over een andere boeg. Ik veranderde m’n lange uitgeschreven tekst naar bullet-points en vertelde alles in 1 keer. Met veel ge-uhm en zoeken naar de juiste woorden, maar uiteindelijk had ik toch een spontaan verhaal.

Toen heb ik dat woord-voor-woord (maar uiteraard zonder de uhm’s) uitgetypt en toen nogmaals in 1 keer opgenomen.

Nu had ik dus een spontaan klinkend natuurlijk verhaal, zonder uhm’s maar wel met spontaniteit en enthousiasme erin.

Deze audio-track gebruikte ik vervolgens als leidraad om m’n video te monteren. Per onderdeel zocht ik wat video-materiaal erbij. Ik had gelukkig nog wat fragmentjes opgenomen tijdens het developen (welke ik in m’n vorige posts er al had bijgezet) en voor de rest deed ik alsof.

Ik opende Aseprite en deed alsof ik m’n tekeningen maakte. Ik opende de websites welke ik had bezocht en deed alsof ik op zoek was naar geluiden of art assets. Ik opende Audacity en deed alsof ik de geluiden bewerkte.

Dit wekt (hopelijk) beetje de indruk dat het live beelden zijn van tijdens de game jam. En voor de rest toonde ik fragmenten van de verschillende stadia van het spel. Van toen ik net begonnen was, toen ik halverwege was, toen ik de grafics had toegevoegd en van toen het klaar was.

Al-met-al is het best een aardige devlog geworden. Zeker voor een eerste keer, al zeg ik het zelf.

Volgende plan: aanpassingen doen aan Forced Directions en dit dan direct opnemen en dan snel een devlog ervan maken.

En eind komende week begint een nieuwe game jam, deze keer van Miziziziz. Dus dan kunnen we het nogmaals goed oefenen ^^

Categorieën
Game development

Uitslag

Gisteravond kwam de langverwachtte video online van het GMTK-kanaal. Dit is de organisator van de GMTK Game Jam waar ik laatst aan meegedaan heb.

Had heel stiekem gehoopt dat m’n inzending in de top 100 zou eindigen, maar uiteindelijk ben ik op de 537e plek geeindigd, van de 5423 inzendingen – dus dat is binnen de top 10% – 9,9% om precies te zijn.

Best wel aardig, voor een eerste keer solo.

In de fun category ben ik zelfs nog hoger geeindigd, op plek 303 (top 5,6%)

Maar hoe verder ik de video bekeek, hoe meer ik tevreden kan zijn met de plek waarop ik geeindigd ben. Er zitten echt hele gave spellen bij, die hele het thema op een super gave manier geinterpreteerd hebben.

CriteriaRangPercentage
Fun3035,6
Overall5379,9
Presentatie100418,51
Originaliteit188034,66

Bekijk hier mijn inzending: https://skar.itch.io/forced-directions

En hier alle winnaars van dit jaar: https://itch.io/c/1064594/gmtk-game-jam-2020-winners

Categorieën
General

1500 posts

Wow. Zag ineens het tellertje van het aantal posts op exact 1500 staan.

Ook suf, want door dit berichtje zijn dat er nu dus 1501…

Maar wilde het toch even aanhalen. Rakso bestaat inmiddels alweer bijna 17 jaar. Om precies te zijn 6129 dagen. Dus gemiddeld schrijf ik elke 4,086 dagen een berichtje.

Al is dat beetje vertekend, aangezien ik een aantal jaar niks gepost heb. Ja ik kijk naar jou, Oskar in 2014 en 2015!

Maar al-met-al zitten we hier dus nu op ander-half-duizend posts.

Op naar de tweeduizend!

En als we bovenstaande gemiddelde aanhouden, komen we erop uit dat we deze mijlpaal over 2043 dagen bereiken – over 5,597 jaar dus om precies te zijn.

Of nog meer precies: donderdag 26 februari 2026

Eens kijken tegen die tijd ^^

Categorieën
Lifeblog

Weekje rust

Afgelopen week was vooral even bijkomen van de drukte met de game jam. En tegelijkertijd ook nog steeds druk met de game, aangezien deze week bedoelt was om je inzending te laten beoordelen door andere deelnemers aan de game jam.

Dus ik ging hard aan de slag. Had bedacht dat hoe meer games ik beoordeelde (en daar dan dus een comment bij zette), hoe meer mijn naam en game verspreid raakte qua naam en bekendheid.

Dus dat deed ik fanatiek en uiteindelijk precies 50 andere games van een rating voorzien. Had er meer willen doen, maar ontbrak me beetje aan tijd. Had op een gegeven moment een lijst van 150+ games welke ik nog wilde spelen, maar had ook zin om even wat andere dingen te doen.

De eerste paar dagen wel veel games bekeken en veel comments geschreven, maar hoe meer de week vorderde, hoe meer ik andere dingen ging doen. Zoals de laatste twee films van de Bourne serie. Blijf toch de eerste film het leukst vinden, eigenlijk.

En ook voegde ik elke dag m’n inzending toe aan de lijst waaruit de Youtuber willekeurig spellen koos om te gaan streamen. Helaas werd Forced Directions niet gekozen. Maar misschien eindig ik nog bij de top 100 (2% kans) en word het spel alsnog gespeeld.

We gaan het zien – eind deze week.

Uiteindelijk heeft m’n spel wel heel veel positieve reacties gekregen, meer dan 100 ratings en 70 comments. Meeste heel positief en sommigen gaven aan dat ze het zeker nog meer wilden gaan spelen, mocht ik eraan doorontwikkelen.

En dat ben ik ook zeker wel van plan. Heb afgelopen weekend nog even met m’n neef gebeld, die gaat verder de muziek ontwikkelen – dus beetje de richting afgestemd. Heel gaaf.

Moet alleen nog ff beetje weer de motivatie vinden. Op de bank hangen is ook heel fijn.

Categorieën
Devlog Games

Laatste jam dag

Vannacht slecht geslapen. Denk dat m’n hoofd nog vol zat met alles wat ik wilde / moet doen en m’n lijf het ook niet heel fijn vond dat ik heel de dag had zitten werken.

Maar toch om 7:30 weer aan de slag. Iets gaarder dan gisterochtend, maar nog steeds wel vol goede zin. Ook omdat ik gister veel voortgang geboekt heb, dus ik het gevoel heb dat m’n game al wel beetje staat. Vandaar kan ik dus vooral gebruiken door dingen te tweaken, mooier te maken en te polish-en

[09:50]
Na wat uurtjes te hebben lopen zoeken naar gratis te gebruiken geluidseffecten, heb ik dan eindelijk een combinatie van een aantal kunnen maken voor de splash-screen en het schieten.

Kost wel veel tijd, maar voegt wel heel veel toe.

[10:20]
Geluiden toegevoegd voor het herladen (draaien van de schiet-richting) en een plop-geluidje voor wanneer je een vijand killed.

[11:15]
En weer een uur verder, nu zit er een geluid in voor wanneer de speler af gaat, wanneer je de game op pauze zet en de kogels gaan door de vijanden heen.

Heb lange tijd (wat op zich relatief is, aangezien ik nu pas 1,5 dag bezig ben) lopen twijfelen … maar vond het toch beetje afdoen aan de gameplay dat je kogels maar 1 vijand kon neerschieten. Werd daardoor beetje (onnodig) moeilijk. Het is al moeilijk genoeg om de vijanden te ontwijken. Denk er zelfs soms over om de player health te geven, zodat je het langer vol kan houden ipv direct bij elke aanraking af te gaan.

[12:00]
Heb een lettertype toegevoegd en ook de achtergrondmuziek zit erin. Heb ook weer tijd lopen zoeken, maar uiteindelijk de ‘makkelijke’ weg gekozen en een mooi nummertje van m’n neef (Rick) gekozen.

Nog 9 uur voor de deadline. De game begint beetje af te voelen. Vind het soms ook wel lastig om te bepalen wat ik nog precies moet doen. Er is heel veel en tegelijkertijd ook niet genoeg tijd.

[12:30]
Heb maar een uitleg-scherm aan het begin toegevoegd waarmee de besturing wordt uitgelegd. Deze verdwijnt automagisch na een paar seconden en verschijnt ook niet meer na een paar keer herstarten.

[14:00]
Afgelopen 1,5 uur aan een intro-sequence gewerkt voor m’n eigen naam. Voelt aan de ene kant beetje onnodig, maar was eigenlijk ook wel weer gaaf om te maken … en om te zien elke keer als ik de game start:

Profi he ^^

[15:00]
Afgelopen uur bezig geweest met de itch.io pagina, heb de game aangemeld bij de GMTK Game Jam pagina – dus nu is het officieel een submission en kan ik rustig verder met afronden van het spel. En heb een naam verzonnen:

[15:30]
Een main-menu toegevoegd, zodat de speler zeker in het scherm geklikt moet hebben en zodat de overgang tussen de splash-screen en het spel minder hard is.

[16:00]
Het begin van het spel iets aangepast. Nu komen er niet direct vijanden, maar moet de speler eerst bewogen hebben. En als er dan 1 vijand is verslagen, dan pas worden de rest van de vijanden gespawned. Zo leert de speler beetje hoe alles werkt.

[17:00]
Beetje afbeeldingen op de achtergrond toegevoegd om het iets meer aan te kleden en de tijd tussen de wisselingen van de schiet-richting is elke keer random.

[18:30]
Net avond gegeten en toen bedacht welke dingetjes ik nog in de beschikbare tijd denk te kunnen doen. Eerste half uur was voornamelijk kleine dingetjes tweaken, zoals pauze-scherm toevoegen, initiele spelers positie, iets meer ruimte rondom speler voor het spawnen van de vijanden.

[19:00]
Heb nu net het tonen van de informatie in het pauze-scherm werkend. Nu kan je – als je het spel pauzeert – zien welke waardes de vijanden en speler hebben, zoals de attack-snelheid, beweeg-snelheid, schiet-richting wisseltijd etc. Dit allemaal ter ondersteuning van de laatste grote feature – het kunnen veranderen van deze waardes.

Hopelijk red ik dat nog voor de deadline, maar heb nog 2 uur – dus denk dat het wel moet lukken.

[19:30]
Toon punten wanneer een vijand wordt gekilled. Klein dingetje, maar voegt wel zoveel toe. Dus ben blij dat ik dit nog heb kunnen toevoegen.

[20:40]
De tijd vliegt. Ben nu bezig de laatste hand te leggen aan de RandomEffectController. In deze controller kunnen de verschillende onderdelen (speler, vijanden en de game) zich ‘registreren’ en de controller houdt bij welke effecten er toegepast kunnen worden.

Wanneer een vijand wordt gekilled is er een kans (20%) dat er een powerup-item gedropt wordt en wanneer de speler die oppakt, wordt een van de geregistreerde effecten getriggerd.

Dit werkt nu op zich prima – maar ben nog hard bezig om allerlei effecten toe te voegen, maar ergens gaat er nog iets niet helemaal lekker.

Denk niet dat ik het allemaal klaar krijg voor de deadline. Heeft me toch net iets teveel tijd gekost.

Helaas

[20:53]
En het moment dat ik m’n code op wil slaan in een aparte feature-branch zie ik ineens wat er mis gaat. Dus dat gefixed, even snel getest of alles nog goed werkt en de laatste build naar itch.io gepushed.

Op hoop van zegen.

[21:00]
De deadline is voorbij. Klaar. Mag niks meer aan de game doen.

Of tenminste, ik kan wel eraan doorwerken, maar het resultaat zoals het er nu voorstaat dat telt voor de jam – de rest is bonus.

Vond het werken aan de game wel super leuk, dus denk dat ik hier nog wel wat aanpassingen / fixes / tweaks voor ga maken.

Bekijk het resultaat hier:

Categorieën
Devlog

Game Jam #2

Vandaag is de eerste èchte dag van de game jam.

[7:00]
Vroeg opgestaan. Op zich wel goed geslapen, beetje enthousiast en kan niet wachten om te beginnen. Kinderen waren ook al wakker, dus even ontbijtje gesmeerd en toen naar zolder gegaan.

Hier zal ik de komende 2 dagen voornamelijk vertoeven.

[9:00]
Basis voor de wapens gemaakt. Had gisteravond al wat dingen uitgezocht over hoe je een modulair wapen maakt. Voornamelijk bezig geweest met het uitzoeken hoe je moet detecteren of een zwaard iets raakt.

Al had ik vannacht / vanochtend bedacht dat het misschien leuker was om gewoon om je heen te schieten. Dus daar nu de basis voor geschreven, dat je een pistool hebt wat automatisch schiet.

[10:00]
Uur later en we hebben een indicator waar je naartoe schiet en wanneer je gaat schieten:

[11:30]
Sjonge sjonge. Ik dacht dat ik de pipeline goed had ingericht, maar nadat ik m’n vorige versie klaar had en trots wilde demo’en, merkte ik dat het spel niet meer goed werkt in de browser.

Uiteindelijk anderhalf uur bezig geweest om te achterhalen dat ik een aantal folders met hoofdletters had geschreven en later had hernoemd en dat Git dat niet opgepakt had – waardoor er tijdens het bouwen iets mis ging.

Alle bestandsnamen met kleine letters schrijven. Altijd.

Oskar – na 1,5 uur debuggen

Maar ok. Het werkt allemaal weer. Heb m’n lesje geleerd, maar ben blij dat ik nu weer verder kan. De pipeline werkt fantastisch en had het vervelend gevonden als ik het allemaal handmatig had moeten doen.

[12:50]
Vijanden toegevoegd, die de speler volgen en kunnen hem killen. En de speler kan de vijand weer neerschieten. Ook staat nu groot bovenin het scherm de tijd hoelang nog voordat de speler van richting veranderd.

[15:00]
Veel kleine tweaks gedaan. Restart en game over scherm. Vijanden spawnen niet direct waar de speler is, maar op enige afstand. En de snelheid van de vijanden heeft wat randomness erbij gekregen.

[15:30]
Punten van vijanden toegevoegd, gebaseerd op hun bewegingssnelheid. Speler beweegt stuk simpeler, zonder friction en geglij. Voelt veel fijner nu om rond te rennen. En heb de animerende schiet-indicator vervangen voor een statische pijl – vond het animeren niet heel veel toevoegen.

[21:50]
Afgelopen uren vooral druk bezig geweest met de visuals van het spel. Heb tijdje lopen zoeken naar bestaande art, maar kon niks vinden wat me aanstond. Uiteindelijk ‘s middags paar schetsjes gemaakt en toen een eerste animatie gemaakt.

Nog niet helemaal wat ik voor ogen had

Daarna na het avondeten (of eigenlijk tijdens al) wat meer geschetst en toen had ik uiteindelijk de look die ik zocht:

En toen volgde de rest vrij snel, enemies en richt-lijn en alles.

[23:00]
Na eerst te hebben gezocht naar bestaande passende omlijning aan de rand van het spel, zelf uiteindelijk maar simpele stylized borders om het spel getekend. Gewoon simpele roze lijn aan de rand. Werkt prima en past goed bij de overall stijl van het spel.

En nu ook een exploderende vijand toegevoegd:

Plop

[00:11]
Laatste update voordat ik naar bed ga. Nog even een zogenaamde camera shake toegevoegd om het iets meer swung te geven. En kleine dingetjes toegevoegd als een knal voor als je schiet en in de splash-screen worden nu de achtergrondkleuren random getweened.

Categorieën
Devlog

GMTK Game Jam 2020

Vanavond om 21:00 begon de game jam.

Afgelopen week al beetje wat dingen voorbereid, zoals de automatische deployment naar itch.io enzo. En had ook al een soort template gemaakt voor als ik een nieuw spel wil maken.

Dit allemaal zodat ik me zoveel als mogelijk kan concentreren op het maken van m’n spel.

Hieronder beetje een log van hoe de voortgang vanavond ging:

[16:30]
Alvast een leeg project aangemaakt, naar Github gestuurd en even getest of het deployen naar itch.io goed werkt.

Nu ben ik helemaal klaar voor vanavond.

[20:30]
Middenin de film (Super Juffie) hield ik het niet meer en ben ik naar boven gegaan. Er was al wat artwork vrijgegeven met het logo, dus alvast begonnen met een splash-screen te maken hiermee.

[21:00]
Het thema wordt bekend gemaakt en het is: Out of Control

Een heerlijk thema – lekker vrij en abstract.

Direct hiermee aan de slag gegaan en brainstormen en ideeën lopen schetsen.

Na het schetsen eerst even het werken aan de splash-screen afgerond en aan de slag gegaan met wat basis player movement. En daarna gekeken naar aantal tutorials / uitleg over hoe je een melee-wapen maakt. Nog wel lastig, zie het nog even niet goed voor me hoe dat moet werken.

Wat snelle schetsjes voor de wapens

En om 23:30 netjes gestopt. Morgen een drukke dag voor de boeg, dus ga maar ff op tijd naar bed.

Categorieën
Games

Een heel stuk verder

Weer eens een post over Dark Souls. Is lang geleden dat we daarover hebben gehad hier op Rakso. Inmiddels alweer 2-3 jaar geleden – gok ik.

Maar had 2 jaar geleden (!) Dark Souls Remastered gekocht voor op de PS4, denk dat ik hem meer dan een half jaar ingesealed heb laten liggen in de kast – was bezig met andere spellen en andere dingen.

Denk dat ik hem een jaar geleden uit het plastic heb gehaald en hem ben begonnen – maar ik hikte constant maar tegen die eerste boss aan, de Taurus Demon. Ik had hem ooit – 2 jaar geleden – bij toeval verslagen en ik wist ook wel hoe ik hem moest verslaan – maar ja … kon dat eerste stuk totdat je bij hem was ook wel achteruit dromen.

Tot ik afgelopen week met een collega (Edgar) aan de praat raakte, die was helemaal DarkSouls-fan, had alle 3 de spellen van voor tot achter uitgespeeld, alle achievements behaald en zat vol enthousiasme te vertellen. Dus ik vertelde hem over m’n gepruts met die Taurus Demon en hij stelde voor om samen (coop) het te gaan spelen.

Vanmiddag had ik vrijgenomen – ter compensatie van m’n game jam drukte aankomende weekend – en had nog eventjes wat tijd over voordat de kids thuis waren. Dus had me voorgenomen (aangemoedigd door Edgar) om de Taurus Demon te verslaan.

En dat ging wonderwel eigenlijk heel gemakkelijk. Ik versloeg de vijanden onderweg naar de boss, rende het laatste stukje langs de laatste paar vijanden, versloeg de twee boogschutters op de toren, deed wat lightning op m’n zwaard en versloeg de Demon vrij gemakkelijk – 3 keer van boven naar beneden springen en klaar.

En daarna kon ik verder met de boel verkennen.

Unlockte de ladder naar de bonfire, verkende weer de onderkant van de brug – liep langs de skeletten en de giftige ratten, beklom de ladder, kwam weer bij het gepanzerde zwijn en herkende dat alles van m’n vorige avonturen (2+ jaar geleden).

‘s Avonds ging ik verder – dit keer samen met Edgar. Hij joinde vlakbij het zwijn, liet me zien hoe je eenvoudig onder de draak door kon om naar een nieuwe bonfire te gaan – die ik dus al die tijd gemist had en constant via allerlei omwegen naar het zwijn liep.

En uiteindelijk liepen we samen via de gangen achter het zwijn door naar een nieuw gebied.

Het was soms voor hem wel even lastig om niks te spoilen, maar het verliep allemaal prima. We versloegen wat vervelende vijanden – waaronder een grote knight met een schild, de tovenaar versloeg ik gemakkelijk (nadat we door hordes aan hollows hadden gehakt) en via een lange brug kwam ik bij Andre de Smit.

Daar was Edgar eventjes afgehaakt, aangezien we blijkbaar alleen in hetzelfde gebied kunnen spelen wanneer de boss nog niet verslagen is.

Dus hij ging alvast de nieuwe boss verslaan, terwijl ik langs een mini-boss rende, allerlei boom-vijanden tegenkwam en uiteindelijk weer bij een fog-gate eindigde.

Had nu geen zin in een nieuwe boss-fight, dus besloot terug te keren naar het kasteel.

Daar aangekomen vertrokken we naar het dak, waar we in 2 pogingen de gargoyle boss versloegen. Heb zelf er weinig aan bijgedragen, was vooral Edgar en een NPC-ridder.

Daarna een hoge toren beklommen, daar de bel geluid. En toen was het even zoeken naar waar ik nu naartoe moest.

Uiteindelijk gaf Edgar de hint dat ik maar terug moest naar de Firelink Shrine, verwees me daar naar een nieuw gebied via een aantal heel erg verborgen trappetjes.

Denk dat als ik dat zelf had moeten lopen zoeken dat het me wel een stuk langer had gekost.

In het nieuwe gebied (New Londo Ruins) zag ik in de verte wat geesten – welke ik uiteindelijk een paar pogingen heb gedaan om te bevechten. En toen via een andere toren kwam ik uit bij een of ander bos-gebied.

In dat bosgebied niet heel veel verder gekomen, aangezien ik vast kwam te zitten in de rommel – waardoor een vijand me eenvoudig kon killen (terwijl ik z’n vechtpatroon door had!).

En toen maar gestopt voor vanavond. Was leuk. Snel weer verder. Ben blij dat ik de Taurus Demon verslagen heb en nu weer lekker aan het verkennen ben.

Voor de record: level 28 en 6:24 uur gespeeld

Categorieën
Algemeen

Deze week

// m’n Snake-kloon iets aangepast, geluiden (die Tobias en Renske hebben ingesproken) toegevoegd en nog wat dingetjes lopen tweaken

// daarnaast de Bourne trilogie (die inmiddels uit 5 delen bestaat) weer gaan kijken. Heb inmiddels deel 3 afgekeken – dus binnenkort / ooit weer verder met deel 4 en 5.

// en na Bourne ligt de hele Mission Impossible collectie op me te wachten – had zin in ‘een’ Mission Impossible film en dus gelijk de hele Bluray-collectie gekocht ^^

Categorieën
Game development

Aanloop

Over 1 week begint een nieuwe game jam, de GMTK (Game Maker Toolkit) Jam. Deze jam wordt georganiseerd door een populair gamedev Youtube kanaal en is dit jaar (waarschijnlijk mede door Corona) zo populair dat er inmiddels al meer dan 13.000 mensen zich hebben aangemeld.

Na de vorige game jam (en tevens m’n eerste jam ervaring) had ik genoeg zelfvertrouwen om me aan te melden voor deze GMTK Jam. Afgelopen week dan ook bezig geweest met de ‘voorbereidingen’.

Beetje me gaan inlezen weer in game design, inzendingen van voorgaande jaren bekeken, weer meer gaan experimenteren met Godot – nu een Snake kloon gemaakt en ook een boilerplate opgezet zodat ik snel nieuwe games up-and-running heb.

Aankomende week zal ik ook nog verdere voorbereidingen gaan treffen, zeker omdat ik het deze keer alleen wil gaan doen. Dus wil me nog even wat plekken vinden waar gratis assets (afbeeldingen, animaties, muziek en soundeffect) te vinden zijn en ook nog 1 of 2 korte snelle spelletjes maken – net als Snake.

Gewoon beetje als warming up.

Vind het ook wel spannend, zeker omdat het een game jam is met 48 uur doorloop.

Het begint volgende week vrijdagavond om 20u en eindigt de zondag erop om 20u.

Dus heb het weekend gereserveerd, zodat ik me helemaal kan focussen op de game jam. En donderdag en vrijdag ‘s middags vrijgenomen, om toch nog wat samen te doen met m’n gezin.

Maar we gaan het zien. De vorige game jam eindigde ons spel op de 24e plek – van de 75 inzendingen. En heb ik super veel geleerd.